Direito de imagem protege a marca?

Para analisar a questão é importante trazer a função direito de imagem, que visa assegurar a inviolabilidade do aspecto das pessoas e garantir a indenização pelo dano material ou moral decorrente de sua violação. Proteção esta que se estende às pessoas jurídicas, de acordo com o art. 52 do Código Civil.


No que tange aos eSports, a marca é o sinal distintivo que dá identidade à equipe, por meio deste, os clubes se apresentam diante do público se diferenciando dos demais, criando seu consumo direcionado, sua torcida, seu seguidor, ou até mesmo o seu produto.


Essa diferenciação é muito importante para garantir não apenas o consumo da marca, mas como a idoneidade da entidade. Imaginamos, um de um time que tenha sua marca associada a qualquer conduta, individual ou coletiva, de alta reprovação social. Claro que neste caso, o valor de sua imagem do time tende a diminuir, ocasionando prejuízos tanto de natureza patrimonial como extrapatrimonial. Motivo inclusive, passível de reparação judicialmente em decorrência da violação sofrida por sua imagem.


Desta feita, não resta dúvidas que a marca está protegida pelo direito de imagem, podendo obter reparação de natureza não apenas moral como patrimonial, desde que demonstrado o fato bem como o prejuízo causado, nesse sentido posiciona a Súmula 227 STJ.


Agora questiono, quanto protegida a marca do seu time?

REFERÊNCIAS
DIREITO de Imagem. Tribunal de Justiça do Distrito Federal e dos Territórios, Brasília, 2020. Disponível em: https://www.tjdft.jus.br/institucional/imprensa/campanhas-e-produtos/direito-facil/edicao-semanal/direito-de-imagem> Acesso em 01 de maio de 2022
FARIA, Cristiano Chaves de; ROSENVALD, Nelson. Direito Civil, Teoria Geral. 6ª ed. Rio de Janeiro: Lumen Juris, 2007.
BRITO, Mirella Barros Conceição. O direito à imagem da pessoa jurídica. Revista Jus Navigandi, ISSN 1518-4862, Teresina, ano 16, n. 2788, 18 fev. 2011. Disponível em: https://jus.com.br/artigos/18520/o-direito-a-imagem-da-pessoa-juridica. Acesso em: 3 mai. 2022.
MAFFRA, Caroline Moura; ARAUJO, Victor Targino de (org.). Esport vs. Direito. ISBN 9798506577324, 28 de jun. de 2021. P. 108

Autor: Hudson de Paiva Barbosa Junior
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Projeto de Lei nº11, de 2022

O Projeto de Lei nº 11, de 2022 levará recursos para a CBDEL

O esporte eletrônico, conhecido como eSports, que são jogos voltados para o competitivo profissional, aderido e em crescente pela comunidade gamer, não possui uma legislação que o considere esporte formalmente no Brasil, bem na grande maioria dos países. Com isso, aplica-se aos casos concretos as leis existentes no ordenamento jurídico de acordo com cada característica contratual.


Contudo, algumas tentativas de propositura de projetos de leis já estão tramitando pelo Senado Federal, como o Projeto de Lei 383 que visa regulamentar o esporte eletrônico, dentre outra parecidas. Uma delas é o recente Projeto de Lei n° 11, de 2022, de iniciativa da Senadora Rose de Freitas, que tem por objetivo incluir e destinar-lhe recursos oriundos da arrecadação da loteria de prognósticos numéricos à Confederação Brasileira de Desportos Eletrônicos (CBDEL) no Sistema Nacional do Desporto.


Esse Projeto vem causando grande repercussão negativa entre as equipes, desenvolvedoras de jogos eletrônicos e o marcado gamer como um todo, visto que a intervenção Estatal, pode causar um grande dano em toda a evolução esportiva alcançada até agora, totalmente de caráter privativo, sem mencionar que, ainda não temos o esporte eletrônico regulamentado como esporte no Brasil o que deveria ser algo primário caso contrários estaríamos frente inconstitucionalidade legislativa.


Falar na intenção do recebimento de recursos públicos para “administrar” um esporte, que ainda não foi reconhecido como esporte, é um tanto quando contraditório, sem adentrar ao fato que a comunidade gamer não reconhece a CBDEL como órgão representativo, nenhum grande time sequer é filiado.


Acredito que, o grande ponto que causa diversos entraves para a regulamentação desse esporte que é um esporte eletrônico nasceu com o modelo privado, contrário do modelo desportivo tradicional como o futebol, o que questiona a necessidade ou não de uma regulamentação, visto que, o dono da bola no game é a Publisher e não qualquer Confederação, Federação ou Associação. O que você acha sobre o assunto, queremos ouvir sua opinião.


Autoria: @yuriravara

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Visão internacional dos eSports – Argentina

O Esports e os jogos eletrônicos explodiram nos últimos tempos em número de usuário e espectadores, o que propiciou uma mudança cultural ao redor dos games, além de despertar o interesse de investidores, veículos de mídias e consumos.

Conforme o site Insider Intelligent, espera-se que a audiência total de eSports cresça a uma taxa anual (CAGR) de 9% entre 2019 e 2023 passando de 454 milhões em 2019 para 646 milhões em 2023. Isso dobrará o público de eSports no período de apenas 06 (seis) anos, já que o público de 2017 chegou a 335 milhões. [1]

Esses números altos são mundiais. Na Argentina, por exemplo, de acordo com o site MejoresJuegosOnline, em cada 4 pessoas de 10, na faixa etária de 25 a 49 anos, jogam videogame de maneira regular. Não é à toa que o estádio Tigro, construído em 2019 e com capacidade para 5.000 espectadores, foi destinado exclusivamente para celebração de eventos de eSport[2]; ainda, um dos maiores times de futebol Argentino, o Boca Junior, criou a sua própria equipe de eSports, o Boca Gaming.[3]

Visualizando esse mercado, governos questionam formas de regulamentação ou mesmo aplicação de legislações já existentes.

No caso da Argentina, a Constituição possibilita que a regulamentação do eSport seja feita por jurisdição provincial –  forma de divisão do território – o que propicia a existência de diversas leis sobre o tema. Um exemplo, é a Provincia de Buenos Aires que promulgou a Lei 15.079[4] para regulamentar o jogo de azar e jogos online. Ainda, deve ser observado o Decreto Federal 274/2019[5] que determina as diretrizes que serão observadas no tocante as relações comerciais e garantia do acesso à informação sobre produtos e serviços em canais físicos e digitais, como, por exemplo propagandas enganosas, falsas ou que gerem competições injustas.

Tais normas são aplicadas nos torneios de eSport. Contudo, cada província pode ter uma particularidade a ser observada e respeitada pelos competidores. Será que alguém tem dúvida do mercado gigante que os games proporcionam?


[1] https://www.businessinsider.com/esports-ecosystem-market-report acesso em 20.04.2021 às 10:08

[2] https://www.mejoresjuegosonline.com/los-mejores-equipos-de-esports-argentinos/ acesso em 20.04.2021 às 11:31

[3] https://www.clarin.com/deportes/boca-esports-equipo_0_ylpjmfIT0.html acesso em 20.04.2021 às 11:36

[4] https://normas.gba.gob.ar/documentos/BO8GmNUy.pdf acesso em 20.04.2021. às 14:48

[5] https://www.argentina.gob.ar/normativa/nacional/decreto-274-2019-322236 acesso em 20.04.2021 às 11:05

PRÁTICA ESPORTIVA ELETRÔNICA É REGULAMENTADA NO ESTADO DA PARAÍBA

A Paraíba não quis esperar a aprovação do Projeto de Lei 383/2017 e aprovou a Lei 11.296/2019 para regulamentar a atividade esportiva eletrônica. A legislação, de autoria do Deputado Estadual Tovar Correia Lima, foi publicada no Diário oficial em 25 de janeiro de 2019, com vigência a partir da mesma data.

Segundo entrevista concedida ao Jornal da Paraíba, o deputado “argumentou que a iniciativa enseja a possibilidade de estimular a cidadania, levando os jogadores a se entender como adversários e não como inimigos, na origem do fair play, para a construção de identidades, baseada no respeito. Diante deste cenário, a virtualização esportiva é de relevante interesse público que contribui significamente na melhoria da capacidade intelectual fortalecendo o raciocínio e habilidade motora de seus participantes.”[1]

A presente Lei dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva no Estado da Paraíba por meio da reprodução de pontos tratados no PL 383/2017, conforme se constata nos seguintes trechos: (i) Qualifica o esporte eletrônico como atividade que se utiliza de artefatos eletrônicos; (ii) Caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems; (iii) Nomeia o participante de esporte eletrônicos como “atleta”; (iv) Discorre sobre os objetivos do esporte eletrônico como: promover a boa convivência; combater a discriminação; contribuir para melhoria intelectual, etc.; (v) Reconhece como fomentadora e normatizadoras da atividade esportiva a Confederação, Federação, Liga e entidades associativas; (vi) Institui o Dia Estadual do Esporte Eletrônico em 27 de junho.

Mas a pergunta que não quer calar é: Qual é a consequência da aprovação da Lei 11.296/2019? O que muda no mercado de eSport?

Apesar de possuir apenas 06 artigos, a aprovação da nova legislação, limitada ao Estado da Paraíba, atrai a observância do Ordenamento Desportivo Brasileiro, ou seja, de toda legislação desportiva existente. Isso porque, não há entidades representativas no Estado que possibilite a edição de regras diferenciadas para a modalidade; e, a aplicação do Ordenamento Desportivo Brasileiro traz direitos e deveres nas relações entre jogadores e times, bem como naquelas entre times e entidades empresariais do esporte eletrônico. Nesse sentido, destacamos o artigo 28 da Lei 9.615/98 que prevê que o contrato desportivo deve conter cláusula indenizatória e compensatória, repouso semanal remunerado, limite de horas de trabalho, limitação etária e reconhecimento de vínculo empregatício.

Ainda, impõe obrigações contábeis de acordo com as normas e regras desportivas e as Normas Brasileiras de Contabilidade –  NBC T 10.13. Nessa toada, consta na legislação: os registros contábeis devem evidenciar as contas de receitas, custos e despesas, segregando o desporto profissional das demais atividades esportivas, recreativas ou sociais; os valores gastos diretamente relacionados com a formação de atletas devem ser registrados no ativo imobilizado, em conta específica de formação de atletas;  os custos da profissionalização do atleta devem ser transferidos para a conta específica de atleta formado, para amortização ao resultado do exercício pelo prazo contratual firmado; os gastos com a contratação ou a renovação de contrato de atletas profissionais devem ser registrados no ativo imobilizado; a arrecadação com bilheteria deve ser reconhecida como receita profissional; das contingências ativas e passivas de natureza tributária, previdenciária, trabalhista, cível e assemelhadas; e muitas outras obrigações.

Esse é apenas um pequeno resumo das principiais mudanças e, como pode-se perceber, elas são impactantes. A pergunta que fica é: você constituiria um time ou seria jogador profissional no Estado da Paraíba?


[1] https://www.jornaldaparaiba.com.br/vida_urbana/adeptos-de-jogos-eletronicos-passam-a-ser-chamados-de-atletas-na-paraiba.html  acesso em 31.03.2021 às13:04

UM DEBATE SOBRE O PROJETO DE LEI Nº 383/2017.

O mercado de esporte eletrônicos cresceu brutalmente nos últimos anos.

Em 2020, estima-se que a indústria gastou cerca de US$1.5 bilhões de dólares, além do aumento estimado de 50% no número de expectadores do esporte. [1] Com esses números, não restam dúvidas de que a indústria está repleta de interessados em lucrar com o crescimento do setor.

Ocorre que, não são apenas os investidores privados que estão acompanhando o crescimento do setor, mas também os governantes que, nos últimos tempos, intensificaram os debates sobre o setor, em especial em relação aos temas de regulamentações do mercado, tributos, relações contratuais, entidades fomentadoras e reconhecimento geral do mercado.

Nesse sentido, o Projeto de Lei nº 383/2017[2], de autoria do Senador Roberto Rocha, do PSDB/AM, pai de Roberto Rocha Junior – Vice Presidente da Confederação Brasileira de Desportes Eletrônico, ao dispor sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica, prevê que esportes eletrônicos seriam todas as atividades que se valem de artefatos eletrônicos com 02 ou mais participantes, com sistema de ascenso e descenso misto de competição e utilização de round-robin tournament systems,  knockout systems, ou qualquer outra tecnologia similar.

O Projeto faz o uso da nomenclatura “atleta” ao tratar do participante de esporte eletrônico sem, contudo, fazer qualquer distinção entre o participante amador ou o participante profissional; prevê, ainda, que a atividade esportiva eletrônica é livre e acessível a todos os interessados, sendo uma forma de promover o desenvolvimento intelectual, cultural, esportivo contemporâneo, social, bem como o entretenimento e auxiliar a aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos; e, ainda, institui o dia 27 de junho como o Dia do Esporte Eletrônico.

Ponto relevante do projeto é o reconhecimento da Confederação, Federação, Liga e entidades associativas como órgãos fomentadores da atividade esportiva.

Caso aprovado pelo Congresso Nacional e sancionado pelo Presidente da República, o Projeto de Lei 383/2017 trará diversas consequências para o mercado de jogos eletrônicos relacionadas às questões tributárias, trabalhistas, órgão de representação e dentro outras, o que é muito questionado. Isso porque, apesar de conter boas medidas como, por exemplo, a criação de incentivos fiscais e a consagração da autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações em relação à organização e ao funcionamento, há o receio de engessamento do setor assim como acontece com as atividades esportivas tradicionais.

É necessário debater o assunto para que sejam bem definidos os limites da regulamentação, pois, como já afirmamos em artigos anteriores, o eSport não se equipara aos esportes tradicionais seja em relação à sua dinâmica, seja em relação aos seus participantes, seja em relação aos seus patrocinadores, podendo a regulamentação ser a morte do setor; e, nós, como Associação representativa, temos a obrigação de levantar o debate para que o setor, que cresce anualmente, seja fortalecido e seus participantes respeitados.


[1] https://britishesports.org/news/new-reports-show-the-size-of-growth-in-esports/ acesso em 16.03.2021 às 13:33

[2] https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/128465 acesso em 16.03.2021 às 15:36

O eSport necessita ser regulamentado?

O e-sport precisa ser regulamentado?

O eSport, apesar de ser uma atividade desportiva completamente diferente das tradicionais, continuamente, surgem novos adeptos a essa modalidade, o que tem ocasionado elevado aumento no interesse das empresas em fornecer patrocínios. Para se ter uma ideia, estima-se que o mercado, apenas no Brasil, crescerá cerca de 5,3% até 2022, conforme pesquisa realizada pela Global de Entretenimento e Mídia da Pwc.

O debate que trago não é sobre o crescimento da prática esportiva – o que é amplamente divulgado pela mídia-, mas sim em relação a necessidade de sua regulamentação pelos entes federativos do esporte eletrônico, especialmente se considerarmos que o eSport tem características distintas dos esportes mais tradicionais como, por exemplo, o futebol em que, no âmbito internacional, tem a FIFA – Federação Internacional do Futebol – e, no âmbito nacional, a CBF – Confederação Brasileira de Futebol; e, ambas as instituições atuam na regulamentação do futebol.

Um bom exemplo é o que vemos na Índia. Naquele país, há 03 (três) entidades que tem a missão de promover o eSport, quais sejam: Electronic Sports Federation of India (ESFI), Esports Development Association of India (EDAI) e Esports India (EI). Ao analisar o tema da regulamentação da prática do eSport por essas entidades, o Parlamento da Índia, em sessão na Assembleia, não as reconheceu, oficialmente, como filiação governamental, afastando a possibilidade delas atuarem na regulação.

No Brasil, há diversas Federações, Associações e Clubes que, com a roupagem de promover o eSport, objetivam, na realidade, ser o ente responsável pela sua regulação, o que, a meu ver, pode ser extremamente prejudicial para o desenvolvimento da modalidade, especialmente se for adotado modelo similar aos praticados nas demais modalidades esportivas como o já citado futebol.

Não podemos esquecer que eSport é um mercado diferenciado e dinâmico. Logo, qualquer tentativa de imposição de diretrizes padronizadas/fixas pode, como já afirmado anteriormente, ser prejudicial ao crescimento do mercado de jogos eletrônicos; e, por isso, deve-se ter cautela e, principalmente, ouvir os envolvidos para que o mercado cresça de forma sustentável e segura seja para os seus praticantes, seja para os seus patrocinadores.