PRÁTICA ESPORTIVA ELETRÔNICA É REGULAMENTADA NO ESTADO DA PARAÍBA

A Paraíba não quis esperar a aprovação do Projeto de Lei 383/2017 e aprovou a Lei 11.296/2019 para regulamentar a atividade esportiva eletrônica. A legislação, de autoria do Deputado Estadual Tovar Correia Lima, foi publicada no Diário oficial em 25 de janeiro de 2019, com vigência a partir da mesma data.

Segundo entrevista concedida ao Jornal da Paraíba, o deputado “argumentou que a iniciativa enseja a possibilidade de estimular a cidadania, levando os jogadores a se entender como adversários e não como inimigos, na origem do fair play, para a construção de identidades, baseada no respeito. Diante deste cenário, a virtualização esportiva é de relevante interesse público que contribui significamente na melhoria da capacidade intelectual fortalecendo o raciocínio e habilidade motora de seus participantes.”[1]

A presente Lei dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva no Estado da Paraíba por meio da reprodução de pontos tratados no PL 383/2017, conforme se constata nos seguintes trechos: (i) Qualifica o esporte eletrônico como atividade que se utiliza de artefatos eletrônicos; (ii) Caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems; (iii) Nomeia o participante de esporte eletrônicos como “atleta”; (iv) Discorre sobre os objetivos do esporte eletrônico como: promover a boa convivência; combater a discriminação; contribuir para melhoria intelectual, etc.; (v) Reconhece como fomentadora e normatizadoras da atividade esportiva a Confederação, Federação, Liga e entidades associativas; (vi) Institui o Dia Estadual do Esporte Eletrônico em 27 de junho.

Mas a pergunta que não quer calar é: Qual é a consequência da aprovação da Lei 11.296/2019? O que muda no mercado de eSport?

Apesar de possuir apenas 06 artigos, a aprovação da nova legislação, limitada ao Estado da Paraíba, atrai a observância do Ordenamento Desportivo Brasileiro, ou seja, de toda legislação desportiva existente. Isso porque, não há entidades representativas no Estado que possibilite a edição de regras diferenciadas para a modalidade; e, a aplicação do Ordenamento Desportivo Brasileiro traz direitos e deveres nas relações entre jogadores e times, bem como naquelas entre times e entidades empresariais do esporte eletrônico. Nesse sentido, destacamos o artigo 28 da Lei 9.615/98 que prevê que o contrato desportivo deve conter cláusula indenizatória e compensatória, repouso semanal remunerado, limite de horas de trabalho, limitação etária e reconhecimento de vínculo empregatício.

Ainda, impõe obrigações contábeis de acordo com as normas e regras desportivas e as Normas Brasileiras de Contabilidade –  NBC T 10.13. Nessa toada, consta na legislação: os registros contábeis devem evidenciar as contas de receitas, custos e despesas, segregando o desporto profissional das demais atividades esportivas, recreativas ou sociais; os valores gastos diretamente relacionados com a formação de atletas devem ser registrados no ativo imobilizado, em conta específica de formação de atletas;  os custos da profissionalização do atleta devem ser transferidos para a conta específica de atleta formado, para amortização ao resultado do exercício pelo prazo contratual firmado; os gastos com a contratação ou a renovação de contrato de atletas profissionais devem ser registrados no ativo imobilizado; a arrecadação com bilheteria deve ser reconhecida como receita profissional; das contingências ativas e passivas de natureza tributária, previdenciária, trabalhista, cível e assemelhadas; e muitas outras obrigações.

Esse é apenas um pequeno resumo das principiais mudanças e, como pode-se perceber, elas são impactantes. A pergunta que fica é: você constituiria um time ou seria jogador profissional no Estado da Paraíba?


[1] https://www.jornaldaparaiba.com.br/vida_urbana/adeptos-de-jogos-eletronicos-passam-a-ser-chamados-de-atletas-na-paraiba.html  acesso em 31.03.2021 às13:04

UM DEBATE SOBRE O PROJETO DE LEI Nº 383/2017.

O mercado de esporte eletrônicos cresceu brutalmente nos últimos anos.

Em 2020, estima-se que a indústria gastou cerca de US$1.5 bilhões de dólares, além do aumento estimado de 50% no número de expectadores do esporte. [1] Com esses números, não restam dúvidas de que a indústria está repleta de interessados em lucrar com o crescimento do setor.

Ocorre que, não são apenas os investidores privados que estão acompanhando o crescimento do setor, mas também os governantes que, nos últimos tempos, intensificaram os debates sobre o setor, em especial em relação aos temas de regulamentações do mercado, tributos, relações contratuais, entidades fomentadoras e reconhecimento geral do mercado.

Nesse sentido, o Projeto de Lei nº 383/2017[2], de autoria do Senador Roberto Rocha, do PSDB/AM, pai de Roberto Rocha Junior – Vice Presidente da Confederação Brasileira de Desportes Eletrônico, ao dispor sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica, prevê que esportes eletrônicos seriam todas as atividades que se valem de artefatos eletrônicos com 02 ou mais participantes, com sistema de ascenso e descenso misto de competição e utilização de round-robin tournament systems,  knockout systems, ou qualquer outra tecnologia similar.

O Projeto faz o uso da nomenclatura “atleta” ao tratar do participante de esporte eletrônico sem, contudo, fazer qualquer distinção entre o participante amador ou o participante profissional; prevê, ainda, que a atividade esportiva eletrônica é livre e acessível a todos os interessados, sendo uma forma de promover o desenvolvimento intelectual, cultural, esportivo contemporâneo, social, bem como o entretenimento e auxiliar a aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos; e, ainda, institui o dia 27 de junho como o Dia do Esporte Eletrônico.

Ponto relevante do projeto é o reconhecimento da Confederação, Federação, Liga e entidades associativas como órgãos fomentadores da atividade esportiva.

Caso aprovado pelo Congresso Nacional e sancionado pelo Presidente da República, o Projeto de Lei 383/2017 trará diversas consequências para o mercado de jogos eletrônicos relacionadas às questões tributárias, trabalhistas, órgão de representação e dentro outras, o que é muito questionado. Isso porque, apesar de conter boas medidas como, por exemplo, a criação de incentivos fiscais e a consagração da autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações em relação à organização e ao funcionamento, há o receio de engessamento do setor assim como acontece com as atividades esportivas tradicionais.

É necessário debater o assunto para que sejam bem definidos os limites da regulamentação, pois, como já afirmamos em artigos anteriores, o eSport não se equipara aos esportes tradicionais seja em relação à sua dinâmica, seja em relação aos seus participantes, seja em relação aos seus patrocinadores, podendo a regulamentação ser a morte do setor; e, nós, como Associação representativa, temos a obrigação de levantar o debate para que o setor, que cresce anualmente, seja fortalecido e seus participantes respeitados.


[1] https://britishesports.org/news/new-reports-show-the-size-of-growth-in-esports/ acesso em 16.03.2021 às 13:33

[2] https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/128465 acesso em 16.03.2021 às 15:36