Meditação, performance e bem-estar

E se você tivesse à sua disposição uma ferramenta gratuita que pudesse melhorar tanto o seu desempenho quanto o seu bem-estar geral e a satisfação com a sua vida em geral?

Pois ela existe e tudo que toma de você são alguns minutos. Assim funciona a meditação.

O que é a meditação

Antes de mais nada é importante quebrar a ideia de que a meditação é algo unicamente místico e abstrato. Ela é sim utilizada como prática em algumas crenças porém, além disso, vem sendo estudada cada vez mais pela comunidade científica exatamente por perceberem que os praticantes dessa atividade aparentavam ter uma ótima qualidade de vida.

Essa é uma prática que usa de estratégias para que você foque a sua mente em algo específico, seja um objeto, atividade ou até mesmo um pensamento ao mesmo tempo que aprende a observar o que se passa na sua mente a fim de desenvolver uma maior clareza sobre seu autoconhecimento e seus estados mentais.

A verdade é que dar o primeiro passo e começar a meditar pode ser um grande desafio. Você provavelmente está acostumado com uma vida corrida e agitada e, por isso, a quebra desse ritmo é um dos desafios da meditação, porém, conforme você pega o jeito, começa a perceber melhoras significativas no seu dia-a-dia.

Para facilitar esse processo você pode buscar meditações guiadas no YouTube ou utilizar aplicativos como o Headspace que vão te ensinar o que é essa prática e como desenvolver o hábito começando com sessões curtas de cerca de três minutos (ou mais caso você se sinta à vontade para isso).

Benefícios da meditação para um atleta

Agora indo ao que interessa. Por que você, atleta de eSports, deveria meditar?

A verdade é que a meditação já tem efeitos positivos muito além da área psicológica, ajudando até mesmo a diminuir a pressão arterial, por exemplo.

Alguns pontos que valem ser destacados são:

Redução de estresse: Meditar permite que você diminua a carga de estresse acumulada, além de se preparar mentalmente para lidar melhor com situações estressantes que possam surgir.

Desenvolvimento de autoconhecimento: Você será desafiado a lidar com alguns pensamentos e comportamentos que talvez ainda não tenha prestado atenção. Momentos longos em silêncio permitem que você desenvolva autoconhecimento ao olhar para dentro de si e perceber como você reage em diferentes momentos.

Melhorar o sono: Diversos estudos já mostraram que praticantes de meditação tem um sono mais tranquilo e regulado, diminuindo níveis de insônia e aumentando a qualidade do sono.

Aumento do foco: Como qualquer habilidade mental, o foco pode ser treinado. A meditação exige que você exercite seu foco e sua atenção e, com isso, assim como um músculo muito treinado na academia, sua capacidade de foco é melhorada.

Manter a calma durante os jogos: Existe um vídeo muito famoso em que LeBron James aparece meditando durante uma partida. Esse é um exemplo clássico de como a meditação te ajuda a manter a calma e o autocontrole em situações de pressão.

Psicologia nos eSports

Como comentei, dar o primeiro passo para essa prática pode ser um desafio, assim como qualquer outra nova habilidade que você queira desenvolver. Para isso, ter um psicólogo em sua equipe de eSports pode ser interessante.

A grande maioria dos profissionais da psicologia utilizam e/ou incentivam a prática da meditação exatamente por terem consciência dos impactos positivos na pessoa. Sendo assim, esse é um tema que costuma ser bem estudado e aprofundado e, por isso, ele(a) poderá te ajudar com mais essa ferramenta de alto desempenho e bem-estar.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

Quando é o momento da aposentadoria para o pro-player?

Essa semana foi divulgado a notícia que o capitão do Vision Srtiker´s Kim Glow Min-so, o jogador Coreano de 33 anos, se aposentou do cenário dos eSports após 13 anos como jogador profissional.

Kim Glow teve uma longa carreira no Counter-Strike defendendo equipes como a Lunatic-hai e WeMade Fox, vencendo torneios como Asia Summit, ZOTAC Cup Master Asia e Extremesland zowie Asia em 2018. Após, mudou para o Valorant onde obteve uma sequencia de 100 vitórias seguidas, um recorde com 102 vitórias em 107 jogos, ainda venceu o VCT 2021 Korea Stage 1 Master.

Glow justificou a aposentadoria em depoimento no Youtube dizendo que: “Meu tempo como Jogador estava chegando ao fim e eu mesmo sentia isso principalmente em relação aos Challengers Um e aos Challengers Dois onde acabamos chocando muita gente com a nossa derrota e onde senti que meu teto como jogador estava em seu limite.”[1]

Por esse motivo perguntamos: Quando é o momento para um pro-player se aposentar? Existe um momento específico? Existe uma faixa etária? Ainda, o que fazer após a aposentadoria?

Pensando nas perguntas acima, entendemos necessária a análise de outros exemplos para um comparativo. No cenário Brasileiro, tivemos algumas aposentadorias relevantes nos últimos tempos como a de Leo “ziG”, jogador de Rainbow Six, encerrou a sua carreira aos 30 anos, sob justificativa de estava tendo dificuldade de relacionar a profissão com  a família[2], optando assim em atuar apenas como streamer. Ainda, com a justificativa de estar cansado da rotina extenuante dos treinos, Murilo “Takeshi”, ex-integrante do Team oNe de League of Legents se aposentou aos 27 anos, mas em entrevista afirmou que não irá se afastar do cenário[3].

Os casos trazidos demonstram que não há um padrão para a justificativa da aposentadoria, tratando-se, na maioria dos casos, de uma decisão pessoal do jogador. Contudo, é lógico que pode acontecer situações contrárias, em que o pro-player se vê “obrigado” a se aposentar, tais como baixa performance, desinteresse de patrocinadores  e times, entre outros. Seja por motivos pessoais ou não,  fato é que, como todo jogador, em algum momento em comparativo ao jogador de futebol, chega a hora de abandonar a chuteira, no nosso caso, o mobile, PC ou console.

Contudo, como demais jogadores de outras modalidades, a aposentadoria do pro-player ocorre numa idade muito prematura, diferente de um trabalhador comum, logo é importante que não apenas os jogadores, como também os times, treinadores e pessoas relacionadas, pensem sobre como será depois do jogo, pois a carreira é curta, mas a vida é longa e o amanhã está batendo na porta de todos nós.

Portanto, é necessário analisar as possibilidades, buscar conhecimento, estudar e se dedicar não somente ao jogo, mas também ao futuro.  Vejamos, se a intenção é continuar no cenário, mas como comentarista, treinar, streamer ou outro, é muito importante construir a sua marca pessoal, definir não apenas como profissional, mas como pessoa, garantido a continuidade dos fãs, não pelo time que atuava, mas sim pela sua personalidade, pelo trabalho que desenvolve dentro e fora do jogo. Em contrapartida, caso opte em sair do cenário, sem dúvida alguma, adquirir capacitação é essencial para inclusão no mercado de trabalho.

Você já pensou no seu futuro? Aproveite a oportunidade e reflita.


[1] https://www.youtube.com/watch?time_continue=16&v=_1mKFdOjH0k&feature=emb_logo acesso em 18.05.2021 às 15:43

[2] https://www.teamliquid.com/news/2019/05/06/o-novo-captulo-de-zig-aposentadoria-e-casamento  acesso em 19.05.2021 às 09:15

[3] https://www.espn.com.br/esports/artigo/_/id/7064446/rematch-o-que-acontece-quando-um-jogador-de-esports-se-aposenta-com-takeshi  acesso em 19.05.2021 às 09:36

Saúde mental no cenário competitivo de eSports

Pressão por resultados, exposição, rotinas longas e pesadas, alta demanda e frustrações são algumas das situações pelas quais os atletas de eSports passam que podem afetar a sua saúde mental

Por muito tempo esse foi um tema pouco discutido nos eSports, que tendia a se focar no aspecto tático e técnico, deixando o mental em segundo plano. Felizmente, essa gangorra vem virando.

Atualmente, muitos atletas de elite já falam abertamente sobre a importância desse cuidado,  e grandes equipes já contam com psicólogos em seu staff para auxiliar na preparação dos competidores.

Como cuidar da sua saúde mental

O cuidado com a saúde mental envolve vários aspectos do cotidiano de qualquer pessoa. É a junção de pequenas atitudes que visam uma vida pessoal, social e profissional mais estável.

Exemplos dessas atividades que preservam o bem estar são: Dedicar um tempo para desenvolver autocuidado e autoconhecimento, praticar exercício físico, cuidar da alimentação, ter um sono regulado, realizar meditação/mindfulness e ter momentos de lazer.

Psicologia nos eSports

Saúde mental e alto desempenho caminham juntos. Você pode ter o jogador com a melhor técnica e tática do mundo, mas se ele não tiver cuidado com o seu estado mental, a qualidade da sua performance irá oscilar.

Sendo assim, a psicologia vem adentrando no campo dos eSports. Um psicólogo esportivo pode contribuir para a manutenção do bem-estar dos atletas, assim como auxiliar a desenvolver o desempenho como um todo.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

PRÁTICA ESPORTIVA ELETRÔNICA É REGULAMENTADA NO ESTADO DA PARAÍBA

A Paraíba não quis esperar a aprovação do Projeto de Lei 383/2017 e aprovou a Lei 11.296/2019 para regulamentar a atividade esportiva eletrônica. A legislação, de autoria do Deputado Estadual Tovar Correia Lima, foi publicada no Diário oficial em 25 de janeiro de 2019, com vigência a partir da mesma data.

Segundo entrevista concedida ao Jornal da Paraíba, o deputado “argumentou que a iniciativa enseja a possibilidade de estimular a cidadania, levando os jogadores a se entender como adversários e não como inimigos, na origem do fair play, para a construção de identidades, baseada no respeito. Diante deste cenário, a virtualização esportiva é de relevante interesse público que contribui significamente na melhoria da capacidade intelectual fortalecendo o raciocínio e habilidade motora de seus participantes.”[1]

A presente Lei dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva no Estado da Paraíba por meio da reprodução de pontos tratados no PL 383/2017, conforme se constata nos seguintes trechos: (i) Qualifica o esporte eletrônico como atividade que se utiliza de artefatos eletrônicos; (ii) Caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems; (iii) Nomeia o participante de esporte eletrônicos como “atleta”; (iv) Discorre sobre os objetivos do esporte eletrônico como: promover a boa convivência; combater a discriminação; contribuir para melhoria intelectual, etc.; (v) Reconhece como fomentadora e normatizadoras da atividade esportiva a Confederação, Federação, Liga e entidades associativas; (vi) Institui o Dia Estadual do Esporte Eletrônico em 27 de junho.

Mas a pergunta que não quer calar é: Qual é a consequência da aprovação da Lei 11.296/2019? O que muda no mercado de eSport?

Apesar de possuir apenas 06 artigos, a aprovação da nova legislação, limitada ao Estado da Paraíba, atrai a observância do Ordenamento Desportivo Brasileiro, ou seja, de toda legislação desportiva existente. Isso porque, não há entidades representativas no Estado que possibilite a edição de regras diferenciadas para a modalidade; e, a aplicação do Ordenamento Desportivo Brasileiro traz direitos e deveres nas relações entre jogadores e times, bem como naquelas entre times e entidades empresariais do esporte eletrônico. Nesse sentido, destacamos o artigo 28 da Lei 9.615/98 que prevê que o contrato desportivo deve conter cláusula indenizatória e compensatória, repouso semanal remunerado, limite de horas de trabalho, limitação etária e reconhecimento de vínculo empregatício.

Ainda, impõe obrigações contábeis de acordo com as normas e regras desportivas e as Normas Brasileiras de Contabilidade –  NBC T 10.13. Nessa toada, consta na legislação: os registros contábeis devem evidenciar as contas de receitas, custos e despesas, segregando o desporto profissional das demais atividades esportivas, recreativas ou sociais; os valores gastos diretamente relacionados com a formação de atletas devem ser registrados no ativo imobilizado, em conta específica de formação de atletas;  os custos da profissionalização do atleta devem ser transferidos para a conta específica de atleta formado, para amortização ao resultado do exercício pelo prazo contratual firmado; os gastos com a contratação ou a renovação de contrato de atletas profissionais devem ser registrados no ativo imobilizado; a arrecadação com bilheteria deve ser reconhecida como receita profissional; das contingências ativas e passivas de natureza tributária, previdenciária, trabalhista, cível e assemelhadas; e muitas outras obrigações.

Esse é apenas um pequeno resumo das principiais mudanças e, como pode-se perceber, elas são impactantes. A pergunta que fica é: você constituiria um time ou seria jogador profissional no Estado da Paraíba?


[1] https://www.jornaldaparaiba.com.br/vida_urbana/adeptos-de-jogos-eletronicos-passam-a-ser-chamados-de-atletas-na-paraiba.html  acesso em 31.03.2021 às13:04

UM DEBATE SOBRE O PROJETO DE LEI Nº 383/2017.

O mercado de esporte eletrônicos cresceu brutalmente nos últimos anos.

Em 2020, estima-se que a indústria gastou cerca de US$1.5 bilhões de dólares, além do aumento estimado de 50% no número de expectadores do esporte. [1] Com esses números, não restam dúvidas de que a indústria está repleta de interessados em lucrar com o crescimento do setor.

Ocorre que, não são apenas os investidores privados que estão acompanhando o crescimento do setor, mas também os governantes que, nos últimos tempos, intensificaram os debates sobre o setor, em especial em relação aos temas de regulamentações do mercado, tributos, relações contratuais, entidades fomentadoras e reconhecimento geral do mercado.

Nesse sentido, o Projeto de Lei nº 383/2017[2], de autoria do Senador Roberto Rocha, do PSDB/AM, pai de Roberto Rocha Junior – Vice Presidente da Confederação Brasileira de Desportes Eletrônico, ao dispor sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica, prevê que esportes eletrônicos seriam todas as atividades que se valem de artefatos eletrônicos com 02 ou mais participantes, com sistema de ascenso e descenso misto de competição e utilização de round-robin tournament systems,  knockout systems, ou qualquer outra tecnologia similar.

O Projeto faz o uso da nomenclatura “atleta” ao tratar do participante de esporte eletrônico sem, contudo, fazer qualquer distinção entre o participante amador ou o participante profissional; prevê, ainda, que a atividade esportiva eletrônica é livre e acessível a todos os interessados, sendo uma forma de promover o desenvolvimento intelectual, cultural, esportivo contemporâneo, social, bem como o entretenimento e auxiliar a aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos; e, ainda, institui o dia 27 de junho como o Dia do Esporte Eletrônico.

Ponto relevante do projeto é o reconhecimento da Confederação, Federação, Liga e entidades associativas como órgãos fomentadores da atividade esportiva.

Caso aprovado pelo Congresso Nacional e sancionado pelo Presidente da República, o Projeto de Lei 383/2017 trará diversas consequências para o mercado de jogos eletrônicos relacionadas às questões tributárias, trabalhistas, órgão de representação e dentro outras, o que é muito questionado. Isso porque, apesar de conter boas medidas como, por exemplo, a criação de incentivos fiscais e a consagração da autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações em relação à organização e ao funcionamento, há o receio de engessamento do setor assim como acontece com as atividades esportivas tradicionais.

É necessário debater o assunto para que sejam bem definidos os limites da regulamentação, pois, como já afirmamos em artigos anteriores, o eSport não se equipara aos esportes tradicionais seja em relação à sua dinâmica, seja em relação aos seus participantes, seja em relação aos seus patrocinadores, podendo a regulamentação ser a morte do setor; e, nós, como Associação representativa, temos a obrigação de levantar o debate para que o setor, que cresce anualmente, seja fortalecido e seus participantes respeitados.


[1] https://britishesports.org/news/new-reports-show-the-size-of-growth-in-esports/ acesso em 16.03.2021 às 13:33

[2] https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/128465 acesso em 16.03.2021 às 15:36

O problema nos contratos dos cyber-atletas – Caso Mayumi

Antes de adentrarmos na análise do caso, é importante um resumo do caso envolvendo a atleta Mayumi Nakamura.

Mayuri é pro-player de League of Leagends (LOL) e foi contratada pela INTZ. Ela ingressou com Reclamação Trabalhista[1] alegando, em resumo, que foi afastada das atividades esportivas da equipe para atuar unicamente em ações publicitária; que, desde fevereiro, não foi convocada para treinos, não tinha mesa e computador no centro de treinamento, não participava das reuniões, ou seja, não tinha atividade ligada a prática desportiva; ainda, afirmou que o contrato de trabalho continha irregularidades, em especial cláusula que disciplinava sobre a aplicação de multa no valor de R$320.000,00 (trezentos e vinte mil reais) à INTZ, no caso de rescisão unilateral ou transferência para outra equipe, e de R$1.600.000,00 (um milhão e seiscentos mil reais) em caso de transferência internacional.

No caso em debate, Mayumi , com fundamento no artigo 843, “e”, da CLT, requereu a declaração de rescisão indireta sob o argumento de que foram praticados “atos lesivos da honra e boa fama” relacionados as situações vexatórias, discriminatórias e a desmotivadoras praticadas pelo Time em relação à atleta, bem como indenização por danos morais; alegação semelhante a que ocorreu na Reclamação Trabalhista proposta pelo jogador de futebol Guilherme Alves Costa em face do clube Botafogo em que o magistrado condenou o clube ao pagamento de dano moral em razão da comprovação de que o “clube afastou o atleta do grupo originário que integrava, colocando-o para treinar com menor frequência semanal e sem as mesmas condições anteriores oferecidas (…) no caso de atletas em geral, a manutenção do ritmo e qualidade dos treinos são elementos essenciais à capacitação como atleta(…) arbitro a indenização por danos morais em R$5.000,00 (…)”, sendo a decisão confirmada pelo Tribunal Regional da 1ª Região.[2]

Segunda questão relaciona-se a multa estipulada em contrato no caso de rescisão unilateral, conforme previsto no artigo 28, incisos I e II, da Lei Pelé, conhecida como cláusula indenizatória desportiva. Tal cláusula visa contemplar dois interesses jurídicos: o direito do atleta profissional de rescindir a qualquer momento e o direito do clube de obter reparação econômica pela intempestiva ruptura do contrato de trabalho desportivo. Para tanto, a legislação prevê que o novo clube empregador do atleta se torna responsável solidário pelo pagamento da indenização.

Essa indenização é limitada pela legislação em até 2.000 (duas mil) vezes o valor médio do salário contratual, para as transferências nacionais, e sem limite para transferências internacionais. Contudo, podem as partes estipularem valores diversos desde que respeitado o teto máximo da legislação. Segundo a Court of Arbitration for Sport, a cláusula indenizatória visa fixar um ponto de equilíbrio entre a estabilidade contratual para os clubes e um mínimo de liberdade profissional para os atletas.

Ocorre que o caso em debate não se enquadra nas hipóteses contempladas na Lei Pelé. Isso porque, no caso da Gamer, discutia-se questões típicas dos contratos de gamers como, por exemplo, a exclusão da jogadora das atividades principais do time, queda de performance da jogadora, a substituição sem comunicação prévia e exclusão de torneios e treinos e, se todos esses fatores poderiam ou não caracterizar rescisão indireta do contrato, inexistindo discussão sobre a transferência da atleta para outro time.

Desse breve relato, pode-se perceber que as questões que envolvem os contratos do cyber-atletas são totalmente diferentes aquelas dos atletas comuns, principalmente no que tange à performance e circulação em times. Logo, aplicar a legislação existente indiscriminadamente faz com que situações como a de Mayumi sejam cada vez mais frequentes, causando prejuízos financeiros e, principalmente, prejuízos profissionais.

No caso da atleta, as partes firmaram acordo, conforme informado em notas na internet.


[1] Informações obtidas por meio de notas divulgadas pelas partes. Fonte https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2020/06/11/jogadora-de-lol-mayumi-processa-intz-e-alega-assedio-moral.htm

[2] Processo nº 0011479.75.2015.5.01.0045