Visão internacional dos eSports – Argentina

O Esports e os jogos eletrônicos explodiram nos últimos tempos em número de usuário e espectadores, o que propiciou uma mudança cultural ao redor dos games, além de despertar o interesse de investidores, veículos de mídias e consumos.

Conforme o site Insider Intelligent, espera-se que a audiência total de eSports cresça a uma taxa anual (CAGR) de 9% entre 2019 e 2023 passando de 454 milhões em 2019 para 646 milhões em 2023. Isso dobrará o público de eSports no período de apenas 06 (seis) anos, já que o público de 2017 chegou a 335 milhões. [1]

Esses números altos são mundiais. Na Argentina, por exemplo, de acordo com o site MejoresJuegosOnline, em cada 4 pessoas de 10, na faixa etária de 25 a 49 anos, jogam videogame de maneira regular. Não é à toa que o estádio Tigro, construído em 2019 e com capacidade para 5.000 espectadores, foi destinado exclusivamente para celebração de eventos de eSport[2]; ainda, um dos maiores times de futebol Argentino, o Boca Junior, criou a sua própria equipe de eSports, o Boca Gaming.[3]

Visualizando esse mercado, governos questionam formas de regulamentação ou mesmo aplicação de legislações já existentes.

No caso da Argentina, a Constituição possibilita que a regulamentação do eSport seja feita por jurisdição provincial –  forma de divisão do território – o que propicia a existência de diversas leis sobre o tema. Um exemplo, é a Provincia de Buenos Aires que promulgou a Lei 15.079[4] para regulamentar o jogo de azar e jogos online. Ainda, deve ser observado o Decreto Federal 274/2019[5] que determina as diretrizes que serão observadas no tocante as relações comerciais e garantia do acesso à informação sobre produtos e serviços em canais físicos e digitais, como, por exemplo propagandas enganosas, falsas ou que gerem competições injustas.

Tais normas são aplicadas nos torneios de eSport. Contudo, cada província pode ter uma particularidade a ser observada e respeitada pelos competidores. Será que alguém tem dúvida do mercado gigante que os games proporcionam?


[1] https://www.businessinsider.com/esports-ecosystem-market-report acesso em 20.04.2021 às 10:08

[2] https://www.mejoresjuegosonline.com/los-mejores-equipos-de-esports-argentinos/ acesso em 20.04.2021 às 11:31

[3] https://www.clarin.com/deportes/boca-esports-equipo_0_ylpjmfIT0.html acesso em 20.04.2021 às 11:36

[4] https://normas.gba.gob.ar/documentos/BO8GmNUy.pdf acesso em 20.04.2021. às 14:48

[5] https://www.argentina.gob.ar/normativa/nacional/decreto-274-2019-322236 acesso em 20.04.2021 às 11:05

LOOT BOXES x JOGO DE AZAR?

A ANCED – Associação Nacional dos Centros de Defesa dos Direitos da Criança e do Adolescente ajuizou, no mês de Março, várias ações contra alguns dos maiores players do mercado de jogos eletrônicos no mundo, e que possuem atividade no Brasil, tais como a Eletronic Arts, Riot Games, Konami, Nintendo, Activision Blizzard, Valve, Garena e Ubisoft. O que todas têm em comum? O fato de serem detentoras de ao menos um jogo que faça uso do sistema de loot boxes, também conhecidas como caixas surpresas, em território nacional.

Em suma, as loot boxes são caixas que premiam jogadores com conteúdos aleatórios de um determinado jogo. O usuário adquire a caixa sem saber quais recompensas irá ganhar, o que o torna dependente da boa sorte. Isso porque, ao abrir as loot boxes, o jogador pode receber itens muito mais valiosos que o valor da própria caixa, ou mesmo itens valem muito menos que o investimento para abrí-la. No geral, as loot boxes podem ser adquiridas dentro dos jogos via micro transações por meio de moedas virtuais, as quais podem ser ganhas no cumprimento das missões do próprio game ou até mesmo serem compradas com dinheiro de verdade.

De acordo com a apuração realizada pelo START[1], ao todo, foram protocoladas sete ações na Vara da Infância e Juventude do Distrito Federal, sendo o valor pedido a título de indenizações por danos morais coletivos e individuais na faixa dos 19 bilhões e meio de reais[2]. No ponto, as sete ações almejam proibir a venda online das loot boxes, e que estão presentes em vários jogos online das referidas companhias, inclusive naqueles considerados como mais famosos: Free Fire, CS:GO e FIFA.  Nessas ações, a Associação defende que tais jogos ferem o Estatuto da Criança e do Adolescente ao darem a possibilidade das crianças estarem em um ambiente de apostas e jogos de azar que, no caso, é representado pelo sistema das loot boxes.

Ou seja, para a ANCED, o sistema das loot boxes é análogo ao dos jogos de azar. Esse posicionamento fica claro inclusive quando lemos a justificativa da instauração dos processos pela ANCED, disponibilizada no site da própria entidade, quando esta aduz que “As empresas que exploram o seguimento de games se utilizam de diversos recursos audiovisuais. Caso, por exemplo, o jogador ganhe um item considerado raro, a tela brilha com uma animação e um som especial é emitido. Isso induz no jogador um sentimento de recompensa na retirada do item, sendo ainda mais graves nas crianças e adolescentes, pois ainda estão em desenvolvimento, o que muitas vezes leva ao vício ou ao desenvolvimento de desvio de personalidade”[3]. A ANCED salienta também que “Em jogos como FIFA, famoso jogo de futebol, ídolos como Neymar, Messi, Cristiano Ronaldo, entre outros, só podem ser obtidos com a abertura dessas caixas. As crianças e os adolescentes possuem seus ídolos e para conseguir jogar com o personagem com eles, é necessário abrir diversas caixas de recompensa, podendo nunca obtê-lo”[4].

De acordo com um estudo levantado pela Games Industry, estima-se que a receita gerada pela comercialização das loot boxes tenha excedido a casa dos 20 bilhões de dólares, com previsão de ultrapassar a faixa dos 25 bilhões de dólares em até 2025[5]. Por fim, as caixas surpresa são apenas mais uma subcategoria do setor de jogos e esportes eletrônicos, que deve crescer de 159,3 bilhões de dólares em 2020 para 200 bilhões de dólares em 2023. A título comparativo, estima-se que a combinação das indústrias do cinema e da música representem, somadas, 100 bilhões de dólares[6].

Afinal, será que devemos considerar as loot boxes jogos de azar? Qual o sentimento de abrir uma box? O que está dentro condiz com o valor ou prêmio? Gostaríamos saber a opinião da comunidade.


[1] https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2021/02/25/associacao-entra-na-justica-contra-venda-de-loot-boxes-em-games-no-brasil.htm. Acessado em 06 de abril de 2021.

[2] https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/associacao-brasileira-abre-processo-contra-empresas-de-jogos-para-proibir-loot-boxes/. Acessado em 06 de abril de 2021.

[3] https://www.ancedbrasil.org.br/anced-entra-na-justica-pedindo-proibicao-de-sorteios-ilegais-em-jogos-eletronicos/. Acessado em 06 de abril de 2021.

[4] Idem

[5] https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-09-loot-boxes-to-generate-usd20bn-by-2025. Acesso em 06 de abril de 2021.

[6] https://which-50.com/revenue-from-online-gaming-loot-boxes-will-exceed-us20-billion-by-2025-study/. Acesso em 06 de abril de 2021.