OLHOS ABERTOS PARA O TERMO DE USO DO FREE FIRE

Impressionante o número de banimentos que a Garena anunciou neste mês. Foram cerca de 1.3 milhões de players no intervalo de apenas 02 (duas) semanas e todos tiveram como fundamentação o uso de “cheating” – meio de trapaça para ganhar vantagem no jogo.

Ante esse cenário, questiona-se: será que todos conhecem os Termos de Uso do Free Fire?

Para aqueles que não leram ou não conhecem, a ABG separou os pontos mais relevantes e imprescindíveis para iniciar o jogo. 

O item “Contas e Serviços” dispõe que a Garena poderá, “por qualquer motivo, a seu exclusivo critério e sem aviso prévio nem responsabilidade perante o usuário ou qualquer terceiro encerrar imediatamente a Conta o ID, bem como remover ou descartar do Site qualquer conteúdo associado com a conta e ID do usuário, ais motivos podem incluir: períodos prolongados de inatividade; violação de letra ou do espírito do Termo de Serviços; comportamento fraudulento, de assédio, difamatório, ameaçador ou abusivo ou e comportamento prejudicial aos outros, a terceiros ou aos interesses da Garena”.

Importante mencionar que, ao baixar o jogo, o usuário concorda em NÃO:

  1. Carregar, publicar, enviar por e-mail, transmitir ou de outra forma disponibilizar qualquer conteúdo ilegal, prejudicial, ameaçador, abusivo, de assédio, alarmante, perturbador, danoso, difamatório, obsceno, calunioso, que invada a privacidade de outra pessoa, de ódio ou objetável em termos raciais, étnicos ou de outro teor;
  2. Usar serviços para prejudicar menores de idade de forma alguma;
  3. Usar os serviços para personificar qualquer pessoa ou entidade, ou de outra forma representar indevidamente sua filiação com uma pessoa ou entidade;
  4. Forjar cabeçalhos ou de outra forma manipular identificadores para disfarças a origem de qualquer Conteúdo transmitido por meio dos serviços;
  5. Remover qualquer aviso exclusivo do site;
  6. Causar, permitir ou autorizar modificação, a criação de trabalhos derivativos ou a tradução dos Serviços sem a permissão expressa da Garena;
  7. Usar os Serviços para qualquer finalidade comercial, ou benefício de qualquer terceiro, ou de alguma forma não permitida pelas licenças concedidas;
  8. Usar serviços para fins fraudulentos;
  9. Carregar, publicar, enviar por e-mail, transmitir ou de outra forma disponibilizar qualquer material que contenha vírus de software, worms, cavalos de troia ou qualquer outro código de computador, torinas, arquivos ou programas para interferir direta ou indiretamente, manipular, interromper, destruir, ou limitar a funcionalidade, ou a integridade de qualquer software ou hardware de computador, dados ou equipamentos de telecomunicações;
  10. Usar os Serviços para, de forma intencional ou não, violar qualquer lei, regra, código, diretriz, política ou regulamentação local, estadual, nacional ou internacional, incluindo, sem limitação, leis e requisitos

Destacamos também que a Garena poderá ou não pré-avaliar o conteúdo, a seu exclusivo critério, bem como recusar, excluir ou mover qualquer conteúdo disponível no site, sem limitação, inclusive de receber qualquer reclamação de outro usuário, podendo ser em decorrência do uso de violação de propriedade intelectual ou outra instrução legal para remoção, ou se o conteúdo ser questionável de alguma forma.

A Garena possui, ainda, o poder de bloquear a entrega de uma comunicação (incluindo, atualizações de status, publicações, mensagens e/ou conversas) para proteger outros usuários.

Por fim, o Termo de Uso estabelece procedimento de denúncia por correio eletrônio (info@garena.com) para casos de violação das regras; e, ainda, define como legislação aplicável as leis da República da Cingapura, a Convenção das Nações Unidas sobre Contratos para Venda Internacional de Bens e a Lei de Transação Uniformes de Informações de Computador, definindo a arbitragem do Singapure International Arbitration Center como método de resolução de conflitos.

Em que pese à previsão de aplicação da legislação estrangeira e a utilização da arbitragem, na prática, por tratar de questões estritamente consumeristas, jogadores banidos estão ajuizando ações na Justiça Comum do local em que residem como, por exemplo, o Processo nº 0806555.86.2020.8.12.0003 que Letícia Vicentina Nunes Zandona move em face de Garena e Google perante a 02ª vara Cível de Dourados – MG.

Na presente ação, a autora requereu a reativação da sua conta sob alegação de que foi banida de forma definitiva, indevida e sem a possibilidade de defesa. Requereu o desbloqueio de seu smartphone ao sistema do jogo, danos morais e danos materiais. Sob fundamentação de que a Garena não foi capaz de provar que a autora utilizou mecanismos de trapaça e que há vicio na qualidade de segurança comprovada pela quantidade de reclamações, a ação foi julgada procedente para condenar a Garena a restituição da conta nos termos anteriores, bem como para determinar o desbloqueio do smartphone e condenar a empresa ao pagamento de danos morais arbitrado em R$5.000,00 (cinco mil reais).

LOOT BOXES x JOGO DE AZAR?

A ANCED – Associação Nacional dos Centros de Defesa dos Direitos da Criança e do Adolescente ajuizou, no mês de Março, várias ações contra alguns dos maiores players do mercado de jogos eletrônicos no mundo, e que possuem atividade no Brasil, tais como a Eletronic Arts, Riot Games, Konami, Nintendo, Activision Blizzard, Valve, Garena e Ubisoft. O que todas têm em comum? O fato de serem detentoras de ao menos um jogo que faça uso do sistema de loot boxes, também conhecidas como caixas surpresas, em território nacional.

Em suma, as loot boxes são caixas que premiam jogadores com conteúdos aleatórios de um determinado jogo. O usuário adquire a caixa sem saber quais recompensas irá ganhar, o que o torna dependente da boa sorte. Isso porque, ao abrir as loot boxes, o jogador pode receber itens muito mais valiosos que o valor da própria caixa, ou mesmo itens valem muito menos que o investimento para abrí-la. No geral, as loot boxes podem ser adquiridas dentro dos jogos via micro transações por meio de moedas virtuais, as quais podem ser ganhas no cumprimento das missões do próprio game ou até mesmo serem compradas com dinheiro de verdade.

De acordo com a apuração realizada pelo START[1], ao todo, foram protocoladas sete ações na Vara da Infância e Juventude do Distrito Federal, sendo o valor pedido a título de indenizações por danos morais coletivos e individuais na faixa dos 19 bilhões e meio de reais[2]. No ponto, as sete ações almejam proibir a venda online das loot boxes, e que estão presentes em vários jogos online das referidas companhias, inclusive naqueles considerados como mais famosos: Free Fire, CS:GO e FIFA.  Nessas ações, a Associação defende que tais jogos ferem o Estatuto da Criança e do Adolescente ao darem a possibilidade das crianças estarem em um ambiente de apostas e jogos de azar que, no caso, é representado pelo sistema das loot boxes.

Ou seja, para a ANCED, o sistema das loot boxes é análogo ao dos jogos de azar. Esse posicionamento fica claro inclusive quando lemos a justificativa da instauração dos processos pela ANCED, disponibilizada no site da própria entidade, quando esta aduz que “As empresas que exploram o seguimento de games se utilizam de diversos recursos audiovisuais. Caso, por exemplo, o jogador ganhe um item considerado raro, a tela brilha com uma animação e um som especial é emitido. Isso induz no jogador um sentimento de recompensa na retirada do item, sendo ainda mais graves nas crianças e adolescentes, pois ainda estão em desenvolvimento, o que muitas vezes leva ao vício ou ao desenvolvimento de desvio de personalidade”[3]. A ANCED salienta também que “Em jogos como FIFA, famoso jogo de futebol, ídolos como Neymar, Messi, Cristiano Ronaldo, entre outros, só podem ser obtidos com a abertura dessas caixas. As crianças e os adolescentes possuem seus ídolos e para conseguir jogar com o personagem com eles, é necessário abrir diversas caixas de recompensa, podendo nunca obtê-lo”[4].

De acordo com um estudo levantado pela Games Industry, estima-se que a receita gerada pela comercialização das loot boxes tenha excedido a casa dos 20 bilhões de dólares, com previsão de ultrapassar a faixa dos 25 bilhões de dólares em até 2025[5]. Por fim, as caixas surpresa são apenas mais uma subcategoria do setor de jogos e esportes eletrônicos, que deve crescer de 159,3 bilhões de dólares em 2020 para 200 bilhões de dólares em 2023. A título comparativo, estima-se que a combinação das indústrias do cinema e da música representem, somadas, 100 bilhões de dólares[6].

Afinal, será que devemos considerar as loot boxes jogos de azar? Qual o sentimento de abrir uma box? O que está dentro condiz com o valor ou prêmio? Gostaríamos saber a opinião da comunidade.


[1] https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2021/02/25/associacao-entra-na-justica-contra-venda-de-loot-boxes-em-games-no-brasil.htm. Acessado em 06 de abril de 2021.

[2] https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/associacao-brasileira-abre-processo-contra-empresas-de-jogos-para-proibir-loot-boxes/. Acessado em 06 de abril de 2021.

[3] https://www.ancedbrasil.org.br/anced-entra-na-justica-pedindo-proibicao-de-sorteios-ilegais-em-jogos-eletronicos/. Acessado em 06 de abril de 2021.

[4] Idem

[5] https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-09-loot-boxes-to-generate-usd20bn-by-2025. Acesso em 06 de abril de 2021.

[6] https://which-50.com/revenue-from-online-gaming-loot-boxes-will-exceed-us20-billion-by-2025-study/. Acesso em 06 de abril de 2021.