A REVOLTA DOS STREAMERS CONTRA BAIXOS PAGAMENTOS

Essa semana, criadores de conteúdo brasileiros se depararam com a redução do valor pago pela Twitch, o que motivou um movimento no Twitter chamado ‘Apagão da Twitch’, organizado para o dia 23.08. Mas por que houve essa redução?

Para entender o motivo e as causas da redução, é importante compreender primeiramente que muitos produtores de conteúdo e streamer tem essa atividade como profissão ou mesmo dependem financeiramente da plataforma, de forma, qualquer redução afeta o dia a dia desses profissionais e familiares. Ainda, diferentemente do que muitos afirmam nas redes sociais, não é nada fácil mudar o canal para outra plataforma, pois não há nenhuma garantia que seus seguidores iram lhe acompanhar, ou seja, o produtor de conteúdo terá que começar, literalmente, do zero.

Feitas tais considerações, em julho deste ano, a Twitch anunciou uma redução regional em subs e bits para o Brasil, bem como a cobrança de inscrições em real. Melhor explicando, um criador de conteúdo consegue monetizar seu canal das seguintes formas: primeiro via inscrições de expectadores na plataforma, na Twitch o valor mínimo é de US$ 4,99,  via bit, mercadorias virtuais em forma de torcida enviadas pelos expectadores para o canal, na Twitch o valor é de US$0,01 sendo repassado apenas 80%, e as doações que são valores transferidos pelos expectadores para o canal.

Ocorre que, além da redução regional e as inscrições serem cobradas em real, apensar a justificativa da Twitch de que a mudança seria para facilitar o acesso de mais pessoas em apoiar o criador de conteúdo,  fez com que este passa-se a receber menor quantia pela plataforma, sem ressaltar a problemática ainda existente com relação à retenção tributário aplicada pela Twitch de 50% em repasses e aplicação de imposto em 30% aos produtores de conteúdo que pagam pelas inscrições.

Esse debate ainda vai longe, pois, como outras plataformas digitais, existe um crítica na forma de remuneração aos usuários pelas horas disponibilizadas para criação de conteúdo, bem como questões tributárias atinentes ao local onde o servidor da plataforma está localizado ou mesmo a constituição da empresa e o local onde o conteúdo está sendo gerado.

Em conclusão, acreditamos que essas questões são problemáticas importantes a serem debatidas de forma global entre os países e usuários, pois cada vez mais somos mais globalizados e os limites territoriais menos existentes. De qualquer modo, alertamos que, antes de iniciar um canal —  qualquer que seja a plataforma —, pesquise e entenda as políticas aplicadas para evitar qualquer expectativa frustrada.

Fonte: https://www.twitch.tv/creatorcamp/pt-br/get-rewarded/bits-and-subscriptions/

https://www.techtudo.com.br/noticias/2021/07/twitch-diminui-o-preco-de-subs-para-r-790-no-brasil-reducao-chega-a-66percent-esports.ghtml

https://www.terra.com.br/noticias/tecnologia/apagao-na-twitch-streamers-organizam-greve-de-lives-no-brasil,10dd97d386245e3d40c2852ce95de333wuch6zh4.html

https://www.theverge.com/2021/5/17/22431716/twitch-localized-subscription-prices-many-countries-not-us

Meditação, performance e bem-estar

E se você tivesse à sua disposição uma ferramenta gratuita que pudesse melhorar tanto o seu desempenho quanto o seu bem-estar geral e a satisfação com a sua vida em geral?

Pois ela existe e tudo que toma de você são alguns minutos. Assim funciona a meditação.

O que é a meditação

Antes de mais nada é importante quebrar a ideia de que a meditação é algo unicamente místico e abstrato. Ela é sim utilizada como prática em algumas crenças porém, além disso, vem sendo estudada cada vez mais pela comunidade científica exatamente por perceberem que os praticantes dessa atividade aparentavam ter uma ótima qualidade de vida.

Essa é uma prática que usa de estratégias para que você foque a sua mente em algo específico, seja um objeto, atividade ou até mesmo um pensamento ao mesmo tempo que aprende a observar o que se passa na sua mente a fim de desenvolver uma maior clareza sobre seu autoconhecimento e seus estados mentais.

A verdade é que dar o primeiro passo e começar a meditar pode ser um grande desafio. Você provavelmente está acostumado com uma vida corrida e agitada e, por isso, a quebra desse ritmo é um dos desafios da meditação, porém, conforme você pega o jeito, começa a perceber melhoras significativas no seu dia-a-dia.

Para facilitar esse processo você pode buscar meditações guiadas no YouTube ou utilizar aplicativos como o Headspace que vão te ensinar o que é essa prática e como desenvolver o hábito começando com sessões curtas de cerca de três minutos (ou mais caso você se sinta à vontade para isso).

Benefícios da meditação para um atleta

Agora indo ao que interessa. Por que você, atleta de eSports, deveria meditar?

A verdade é que a meditação já tem efeitos positivos muito além da área psicológica, ajudando até mesmo a diminuir a pressão arterial, por exemplo.

Alguns pontos que valem ser destacados são:

Redução de estresse: Meditar permite que você diminua a carga de estresse acumulada, além de se preparar mentalmente para lidar melhor com situações estressantes que possam surgir.

Desenvolvimento de autoconhecimento: Você será desafiado a lidar com alguns pensamentos e comportamentos que talvez ainda não tenha prestado atenção. Momentos longos em silêncio permitem que você desenvolva autoconhecimento ao olhar para dentro de si e perceber como você reage em diferentes momentos.

Melhorar o sono: Diversos estudos já mostraram que praticantes de meditação tem um sono mais tranquilo e regulado, diminuindo níveis de insônia e aumentando a qualidade do sono.

Aumento do foco: Como qualquer habilidade mental, o foco pode ser treinado. A meditação exige que você exercite seu foco e sua atenção e, com isso, assim como um músculo muito treinado na academia, sua capacidade de foco é melhorada.

Manter a calma durante os jogos: Existe um vídeo muito famoso em que LeBron James aparece meditando durante uma partida. Esse é um exemplo clássico de como a meditação te ajuda a manter a calma e o autocontrole em situações de pressão.

Psicologia nos eSports

Como comentei, dar o primeiro passo para essa prática pode ser um desafio, assim como qualquer outra nova habilidade que você queira desenvolver. Para isso, ter um psicólogo em sua equipe de eSports pode ser interessante.

A grande maioria dos profissionais da psicologia utilizam e/ou incentivam a prática da meditação exatamente por terem consciência dos impactos positivos na pessoa. Sendo assim, esse é um tema que costuma ser bem estudado e aprofundado e, por isso, ele(a) poderá te ajudar com mais essa ferramenta de alto desempenho e bem-estar.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

Visão internacional dos eSports – Argentina

O Esports e os jogos eletrônicos explodiram nos últimos tempos em número de usuário e espectadores, o que propiciou uma mudança cultural ao redor dos games, além de despertar o interesse de investidores, veículos de mídias e consumos.

Conforme o site Insider Intelligent, espera-se que a audiência total de eSports cresça a uma taxa anual (CAGR) de 9% entre 2019 e 2023 passando de 454 milhões em 2019 para 646 milhões em 2023. Isso dobrará o público de eSports no período de apenas 06 (seis) anos, já que o público de 2017 chegou a 335 milhões. [1]

Esses números altos são mundiais. Na Argentina, por exemplo, de acordo com o site MejoresJuegosOnline, em cada 4 pessoas de 10, na faixa etária de 25 a 49 anos, jogam videogame de maneira regular. Não é à toa que o estádio Tigro, construído em 2019 e com capacidade para 5.000 espectadores, foi destinado exclusivamente para celebração de eventos de eSport[2]; ainda, um dos maiores times de futebol Argentino, o Boca Junior, criou a sua própria equipe de eSports, o Boca Gaming.[3]

Visualizando esse mercado, governos questionam formas de regulamentação ou mesmo aplicação de legislações já existentes.

No caso da Argentina, a Constituição possibilita que a regulamentação do eSport seja feita por jurisdição provincial –  forma de divisão do território – o que propicia a existência de diversas leis sobre o tema. Um exemplo, é a Provincia de Buenos Aires que promulgou a Lei 15.079[4] para regulamentar o jogo de azar e jogos online. Ainda, deve ser observado o Decreto Federal 274/2019[5] que determina as diretrizes que serão observadas no tocante as relações comerciais e garantia do acesso à informação sobre produtos e serviços em canais físicos e digitais, como, por exemplo propagandas enganosas, falsas ou que gerem competições injustas.

Tais normas são aplicadas nos torneios de eSport. Contudo, cada província pode ter uma particularidade a ser observada e respeitada pelos competidores. Será que alguém tem dúvida do mercado gigante que os games proporcionam?


[1] https://www.businessinsider.com/esports-ecosystem-market-report acesso em 20.04.2021 às 10:08

[2] https://www.mejoresjuegosonline.com/los-mejores-equipos-de-esports-argentinos/ acesso em 20.04.2021 às 11:31

[3] https://www.clarin.com/deportes/boca-esports-equipo_0_ylpjmfIT0.html acesso em 20.04.2021 às 11:36

[4] https://normas.gba.gob.ar/documentos/BO8GmNUy.pdf acesso em 20.04.2021. às 14:48

[5] https://www.argentina.gob.ar/normativa/nacional/decreto-274-2019-322236 acesso em 20.04.2021 às 11:05

OLHOS ABERTOS PARA O TERMO DE USO DO FREE FIRE

Impressionante o número de banimentos que a Garena anunciou neste mês. Foram cerca de 1.3 milhões de players no intervalo de apenas 02 (duas) semanas e todos tiveram como fundamentação o uso de “cheating” – meio de trapaça para ganhar vantagem no jogo.

Ante esse cenário, questiona-se: será que todos conhecem os Termos de Uso do Free Fire?

Para aqueles que não leram ou não conhecem, a ABG separou os pontos mais relevantes e imprescindíveis para iniciar o jogo. 

O item “Contas e Serviços” dispõe que a Garena poderá, “por qualquer motivo, a seu exclusivo critério e sem aviso prévio nem responsabilidade perante o usuário ou qualquer terceiro encerrar imediatamente a Conta o ID, bem como remover ou descartar do Site qualquer conteúdo associado com a conta e ID do usuário, ais motivos podem incluir: períodos prolongados de inatividade; violação de letra ou do espírito do Termo de Serviços; comportamento fraudulento, de assédio, difamatório, ameaçador ou abusivo ou e comportamento prejudicial aos outros, a terceiros ou aos interesses da Garena”.

Importante mencionar que, ao baixar o jogo, o usuário concorda em NÃO:

  1. Carregar, publicar, enviar por e-mail, transmitir ou de outra forma disponibilizar qualquer conteúdo ilegal, prejudicial, ameaçador, abusivo, de assédio, alarmante, perturbador, danoso, difamatório, obsceno, calunioso, que invada a privacidade de outra pessoa, de ódio ou objetável em termos raciais, étnicos ou de outro teor;
  2. Usar serviços para prejudicar menores de idade de forma alguma;
  3. Usar os serviços para personificar qualquer pessoa ou entidade, ou de outra forma representar indevidamente sua filiação com uma pessoa ou entidade;
  4. Forjar cabeçalhos ou de outra forma manipular identificadores para disfarças a origem de qualquer Conteúdo transmitido por meio dos serviços;
  5. Remover qualquer aviso exclusivo do site;
  6. Causar, permitir ou autorizar modificação, a criação de trabalhos derivativos ou a tradução dos Serviços sem a permissão expressa da Garena;
  7. Usar os Serviços para qualquer finalidade comercial, ou benefício de qualquer terceiro, ou de alguma forma não permitida pelas licenças concedidas;
  8. Usar serviços para fins fraudulentos;
  9. Carregar, publicar, enviar por e-mail, transmitir ou de outra forma disponibilizar qualquer material que contenha vírus de software, worms, cavalos de troia ou qualquer outro código de computador, torinas, arquivos ou programas para interferir direta ou indiretamente, manipular, interromper, destruir, ou limitar a funcionalidade, ou a integridade de qualquer software ou hardware de computador, dados ou equipamentos de telecomunicações;
  10. Usar os Serviços para, de forma intencional ou não, violar qualquer lei, regra, código, diretriz, política ou regulamentação local, estadual, nacional ou internacional, incluindo, sem limitação, leis e requisitos

Destacamos também que a Garena poderá ou não pré-avaliar o conteúdo, a seu exclusivo critério, bem como recusar, excluir ou mover qualquer conteúdo disponível no site, sem limitação, inclusive de receber qualquer reclamação de outro usuário, podendo ser em decorrência do uso de violação de propriedade intelectual ou outra instrução legal para remoção, ou se o conteúdo ser questionável de alguma forma.

A Garena possui, ainda, o poder de bloquear a entrega de uma comunicação (incluindo, atualizações de status, publicações, mensagens e/ou conversas) para proteger outros usuários.

Por fim, o Termo de Uso estabelece procedimento de denúncia por correio eletrônio (info@garena.com) para casos de violação das regras; e, ainda, define como legislação aplicável as leis da República da Cingapura, a Convenção das Nações Unidas sobre Contratos para Venda Internacional de Bens e a Lei de Transação Uniformes de Informações de Computador, definindo a arbitragem do Singapure International Arbitration Center como método de resolução de conflitos.

Em que pese à previsão de aplicação da legislação estrangeira e a utilização da arbitragem, na prática, por tratar de questões estritamente consumeristas, jogadores banidos estão ajuizando ações na Justiça Comum do local em que residem como, por exemplo, o Processo nº 0806555.86.2020.8.12.0003 que Letícia Vicentina Nunes Zandona move em face de Garena e Google perante a 02ª vara Cível de Dourados – MG.

Na presente ação, a autora requereu a reativação da sua conta sob alegação de que foi banida de forma definitiva, indevida e sem a possibilidade de defesa. Requereu o desbloqueio de seu smartphone ao sistema do jogo, danos morais e danos materiais. Sob fundamentação de que a Garena não foi capaz de provar que a autora utilizou mecanismos de trapaça e que há vicio na qualidade de segurança comprovada pela quantidade de reclamações, a ação foi julgada procedente para condenar a Garena a restituição da conta nos termos anteriores, bem como para determinar o desbloqueio do smartphone e condenar a empresa ao pagamento de danos morais arbitrado em R$5.000,00 (cinco mil reais).

Saúde mental no cenário competitivo de eSports

Pressão por resultados, exposição, rotinas longas e pesadas, alta demanda e frustrações são algumas das situações pelas quais os atletas de eSports passam que podem afetar a sua saúde mental

Por muito tempo esse foi um tema pouco discutido nos eSports, que tendia a se focar no aspecto tático e técnico, deixando o mental em segundo plano. Felizmente, essa gangorra vem virando.

Atualmente, muitos atletas de elite já falam abertamente sobre a importância desse cuidado,  e grandes equipes já contam com psicólogos em seu staff para auxiliar na preparação dos competidores.

Como cuidar da sua saúde mental

O cuidado com a saúde mental envolve vários aspectos do cotidiano de qualquer pessoa. É a junção de pequenas atitudes que visam uma vida pessoal, social e profissional mais estável.

Exemplos dessas atividades que preservam o bem estar são: Dedicar um tempo para desenvolver autocuidado e autoconhecimento, praticar exercício físico, cuidar da alimentação, ter um sono regulado, realizar meditação/mindfulness e ter momentos de lazer.

Psicologia nos eSports

Saúde mental e alto desempenho caminham juntos. Você pode ter o jogador com a melhor técnica e tática do mundo, mas se ele não tiver cuidado com o seu estado mental, a qualidade da sua performance irá oscilar.

Sendo assim, a psicologia vem adentrando no campo dos eSports. Um psicólogo esportivo pode contribuir para a manutenção do bem-estar dos atletas, assim como auxiliar a desenvolver o desempenho como um todo.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

UM DEBATE SOBRE O PROJETO DE LEI Nº 383/2017.

O mercado de esporte eletrônicos cresceu brutalmente nos últimos anos.

Em 2020, estima-se que a indústria gastou cerca de US$1.5 bilhões de dólares, além do aumento estimado de 50% no número de expectadores do esporte. [1] Com esses números, não restam dúvidas de que a indústria está repleta de interessados em lucrar com o crescimento do setor.

Ocorre que, não são apenas os investidores privados que estão acompanhando o crescimento do setor, mas também os governantes que, nos últimos tempos, intensificaram os debates sobre o setor, em especial em relação aos temas de regulamentações do mercado, tributos, relações contratuais, entidades fomentadoras e reconhecimento geral do mercado.

Nesse sentido, o Projeto de Lei nº 383/2017[2], de autoria do Senador Roberto Rocha, do PSDB/AM, pai de Roberto Rocha Junior – Vice Presidente da Confederação Brasileira de Desportes Eletrônico, ao dispor sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica, prevê que esportes eletrônicos seriam todas as atividades que se valem de artefatos eletrônicos com 02 ou mais participantes, com sistema de ascenso e descenso misto de competição e utilização de round-robin tournament systems,  knockout systems, ou qualquer outra tecnologia similar.

O Projeto faz o uso da nomenclatura “atleta” ao tratar do participante de esporte eletrônico sem, contudo, fazer qualquer distinção entre o participante amador ou o participante profissional; prevê, ainda, que a atividade esportiva eletrônica é livre e acessível a todos os interessados, sendo uma forma de promover o desenvolvimento intelectual, cultural, esportivo contemporâneo, social, bem como o entretenimento e auxiliar a aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos; e, ainda, institui o dia 27 de junho como o Dia do Esporte Eletrônico.

Ponto relevante do projeto é o reconhecimento da Confederação, Federação, Liga e entidades associativas como órgãos fomentadores da atividade esportiva.

Caso aprovado pelo Congresso Nacional e sancionado pelo Presidente da República, o Projeto de Lei 383/2017 trará diversas consequências para o mercado de jogos eletrônicos relacionadas às questões tributárias, trabalhistas, órgão de representação e dentro outras, o que é muito questionado. Isso porque, apesar de conter boas medidas como, por exemplo, a criação de incentivos fiscais e a consagração da autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações em relação à organização e ao funcionamento, há o receio de engessamento do setor assim como acontece com as atividades esportivas tradicionais.

É necessário debater o assunto para que sejam bem definidos os limites da regulamentação, pois, como já afirmamos em artigos anteriores, o eSport não se equipara aos esportes tradicionais seja em relação à sua dinâmica, seja em relação aos seus participantes, seja em relação aos seus patrocinadores, podendo a regulamentação ser a morte do setor; e, nós, como Associação representativa, temos a obrigação de levantar o debate para que o setor, que cresce anualmente, seja fortalecido e seus participantes respeitados.


[1] https://britishesports.org/news/new-reports-show-the-size-of-growth-in-esports/ acesso em 16.03.2021 às 13:33

[2] https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/128465 acesso em 16.03.2021 às 15:36

O problema nos contratos dos cyber-atletas – Caso Mayumi

Antes de adentrarmos na análise do caso, é importante um resumo do caso envolvendo a atleta Mayumi Nakamura.

Mayuri é pro-player de League of Leagends (LOL) e foi contratada pela INTZ. Ela ingressou com Reclamação Trabalhista[1] alegando, em resumo, que foi afastada das atividades esportivas da equipe para atuar unicamente em ações publicitária; que, desde fevereiro, não foi convocada para treinos, não tinha mesa e computador no centro de treinamento, não participava das reuniões, ou seja, não tinha atividade ligada a prática desportiva; ainda, afirmou que o contrato de trabalho continha irregularidades, em especial cláusula que disciplinava sobre a aplicação de multa no valor de R$320.000,00 (trezentos e vinte mil reais) à INTZ, no caso de rescisão unilateral ou transferência para outra equipe, e de R$1.600.000,00 (um milhão e seiscentos mil reais) em caso de transferência internacional.

No caso em debate, Mayumi , com fundamento no artigo 843, “e”, da CLT, requereu a declaração de rescisão indireta sob o argumento de que foram praticados “atos lesivos da honra e boa fama” relacionados as situações vexatórias, discriminatórias e a desmotivadoras praticadas pelo Time em relação à atleta, bem como indenização por danos morais; alegação semelhante a que ocorreu na Reclamação Trabalhista proposta pelo jogador de futebol Guilherme Alves Costa em face do clube Botafogo em que o magistrado condenou o clube ao pagamento de dano moral em razão da comprovação de que o “clube afastou o atleta do grupo originário que integrava, colocando-o para treinar com menor frequência semanal e sem as mesmas condições anteriores oferecidas (…) no caso de atletas em geral, a manutenção do ritmo e qualidade dos treinos são elementos essenciais à capacitação como atleta(…) arbitro a indenização por danos morais em R$5.000,00 (…)”, sendo a decisão confirmada pelo Tribunal Regional da 1ª Região.[2]

Segunda questão relaciona-se a multa estipulada em contrato no caso de rescisão unilateral, conforme previsto no artigo 28, incisos I e II, da Lei Pelé, conhecida como cláusula indenizatória desportiva. Tal cláusula visa contemplar dois interesses jurídicos: o direito do atleta profissional de rescindir a qualquer momento e o direito do clube de obter reparação econômica pela intempestiva ruptura do contrato de trabalho desportivo. Para tanto, a legislação prevê que o novo clube empregador do atleta se torna responsável solidário pelo pagamento da indenização.

Essa indenização é limitada pela legislação em até 2.000 (duas mil) vezes o valor médio do salário contratual, para as transferências nacionais, e sem limite para transferências internacionais. Contudo, podem as partes estipularem valores diversos desde que respeitado o teto máximo da legislação. Segundo a Court of Arbitration for Sport, a cláusula indenizatória visa fixar um ponto de equilíbrio entre a estabilidade contratual para os clubes e um mínimo de liberdade profissional para os atletas.

Ocorre que o caso em debate não se enquadra nas hipóteses contempladas na Lei Pelé. Isso porque, no caso da Gamer, discutia-se questões típicas dos contratos de gamers como, por exemplo, a exclusão da jogadora das atividades principais do time, queda de performance da jogadora, a substituição sem comunicação prévia e exclusão de torneios e treinos e, se todos esses fatores poderiam ou não caracterizar rescisão indireta do contrato, inexistindo discussão sobre a transferência da atleta para outro time.

Desse breve relato, pode-se perceber que as questões que envolvem os contratos do cyber-atletas são totalmente diferentes aquelas dos atletas comuns, principalmente no que tange à performance e circulação em times. Logo, aplicar a legislação existente indiscriminadamente faz com que situações como a de Mayumi sejam cada vez mais frequentes, causando prejuízos financeiros e, principalmente, prejuízos profissionais.

No caso da atleta, as partes firmaram acordo, conforme informado em notas na internet.


[1] Informações obtidas por meio de notas divulgadas pelas partes. Fonte https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2020/06/11/jogadora-de-lol-mayumi-processa-intz-e-alega-assedio-moral.htm

[2] Processo nº 0011479.75.2015.5.01.0045