Direito de imagem protege a marca?

Para analisar a questão é importante trazer a função direito de imagem, que visa assegurar a inviolabilidade do aspecto das pessoas e garantir a indenização pelo dano material ou moral decorrente de sua violação. Proteção esta que se estende às pessoas jurídicas, de acordo com o art. 52 do Código Civil.


No que tange aos eSports, a marca é o sinal distintivo que dá identidade à equipe, por meio deste, os clubes se apresentam diante do público se diferenciando dos demais, criando seu consumo direcionado, sua torcida, seu seguidor, ou até mesmo o seu produto.


Essa diferenciação é muito importante para garantir não apenas o consumo da marca, mas como a idoneidade da entidade. Imaginamos, um de um time que tenha sua marca associada a qualquer conduta, individual ou coletiva, de alta reprovação social. Claro que neste caso, o valor de sua imagem do time tende a diminuir, ocasionando prejuízos tanto de natureza patrimonial como extrapatrimonial. Motivo inclusive, passível de reparação judicialmente em decorrência da violação sofrida por sua imagem.


Desta feita, não resta dúvidas que a marca está protegida pelo direito de imagem, podendo obter reparação de natureza não apenas moral como patrimonial, desde que demonstrado o fato bem como o prejuízo causado, nesse sentido posiciona a Súmula 227 STJ.


Agora questiono, quanto protegida a marca do seu time?

REFERÊNCIAS
DIREITO de Imagem. Tribunal de Justiça do Distrito Federal e dos Territórios, Brasília, 2020. Disponível em: https://www.tjdft.jus.br/institucional/imprensa/campanhas-e-produtos/direito-facil/edicao-semanal/direito-de-imagem> Acesso em 01 de maio de 2022
FARIA, Cristiano Chaves de; ROSENVALD, Nelson. Direito Civil, Teoria Geral. 6ª ed. Rio de Janeiro: Lumen Juris, 2007.
BRITO, Mirella Barros Conceição. O direito à imagem da pessoa jurídica. Revista Jus Navigandi, ISSN 1518-4862, Teresina, ano 16, n. 2788, 18 fev. 2011. Disponível em: https://jus.com.br/artigos/18520/o-direito-a-imagem-da-pessoa-juridica. Acesso em: 3 mai. 2022.
MAFFRA, Caroline Moura; ARAUJO, Victor Targino de (org.). Esport vs. Direito. ISBN 9798506577324, 28 de jun. de 2021. P. 108

Autor: Hudson de Paiva Barbosa Junior
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Projeto de Lei nº11, de 2022

O Projeto de Lei nº 11, de 2022 levará recursos para a CBDEL

O esporte eletrônico, conhecido como eSports, que são jogos voltados para o competitivo profissional, aderido e em crescente pela comunidade gamer, não possui uma legislação que o considere esporte formalmente no Brasil, bem na grande maioria dos países. Com isso, aplica-se aos casos concretos as leis existentes no ordenamento jurídico de acordo com cada característica contratual.


Contudo, algumas tentativas de propositura de projetos de leis já estão tramitando pelo Senado Federal, como o Projeto de Lei 383 que visa regulamentar o esporte eletrônico, dentre outra parecidas. Uma delas é o recente Projeto de Lei n° 11, de 2022, de iniciativa da Senadora Rose de Freitas, que tem por objetivo incluir e destinar-lhe recursos oriundos da arrecadação da loteria de prognósticos numéricos à Confederação Brasileira de Desportos Eletrônicos (CBDEL) no Sistema Nacional do Desporto.


Esse Projeto vem causando grande repercussão negativa entre as equipes, desenvolvedoras de jogos eletrônicos e o marcado gamer como um todo, visto que a intervenção Estatal, pode causar um grande dano em toda a evolução esportiva alcançada até agora, totalmente de caráter privativo, sem mencionar que, ainda não temos o esporte eletrônico regulamentado como esporte no Brasil o que deveria ser algo primário caso contrários estaríamos frente inconstitucionalidade legislativa.


Falar na intenção do recebimento de recursos públicos para “administrar” um esporte, que ainda não foi reconhecido como esporte, é um tanto quando contraditório, sem adentrar ao fato que a comunidade gamer não reconhece a CBDEL como órgão representativo, nenhum grande time sequer é filiado.


Acredito que, o grande ponto que causa diversos entraves para a regulamentação desse esporte que é um esporte eletrônico nasceu com o modelo privado, contrário do modelo desportivo tradicional como o futebol, o que questiona a necessidade ou não de uma regulamentação, visto que, o dono da bola no game é a Publisher e não qualquer Confederação, Federação ou Associação. O que você acha sobre o assunto, queremos ouvir sua opinião.


Autoria: @yuriravara

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Quer se destacar como atleta de eSports? Desenvolva o seu autoconhecimento

Tenho certeza de que se você é alguém que está buscando se tornar um atleta de eSports profissional, ou se já chegou lá e está atuando por uma equipe, passa horas e horas estudando cada aspecto do seu jogo. Você estuda os mapas, as armas, habilidades, itens, adversários e inúmeras possibilidades de entender melhor o cenário e ter a melhor estratégia dentro de uma partida. 

Mas e quanto tempo você passa estudando a si mesmo?

Um caminho rápido para ter um desempenho limitado é não dedicar tempo para si e para entender melhor os seus próprios pensamentos, emoções e comportamentos. Sem isso, não importa o quanto você souber sobre o jogo, jamais alcançará seu potencial máximo. Os maiores atletas da história tinham um conhecimento técnico, tático e pessoal elevados.

Autoconhecimento

Para isso, você precisa desenvolver autoconhecimento. Esse é um conceito que faz parte dos pilares da inteligência emocional, uma teoria que te ajuda a compreender melhor quem você é para que possa gerir melhor suas emoções e ter uma vida mais plena, feliz e de melhor desempenho em diversas áreas.

Autoconhecimento é muito mais do que saber do que você gosta ou não ou do que te faz bem ou faz mal. É uma prática de busca ativa para a qual você precisa dedicar tempo e ter ações focadas e com a intenção de se aprofundar em si.

Desenvolvendo esse tipo de conhecimento você poderá se tornar mais resistente ao tilt, criar rotinas que funcionem melhor para você, reconhecer seus padrões (mudando o que for necessário) e muito mais.

Em um cenário onde quase todos os atletas estão dedicando seu tempo a desenvolver seus aspectos técnicos, você pode acabar encontrando uma brecha para se destacar ao dar foco em melhorar o seu jogo mental.

Psicologia nos eSports

Para saber como desenvolver seu autoconhecimento a psicologia dos esportes eletrônicos pode te ajudar. Essa área se aprofunda e especializa em métodos que melhoram o desempenho através da atenção nos aspectos mentais do atleta, o que inclui o autoconhecimento.

Como foi dito, o autoconhecimento consiste em uma busca ativa através de práticas claras e com um objetivo bem definido. Para isso, um psicólogo esportivo irá te conduzir para que você se torne um atleta mentalmente mais resistente e consciente, permitindo que se destaque dentro do servidor.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

PRÁTICA ESPORTIVA ELETRÔNICA É REGULAMENTADA NO ESTADO DA PARAÍBA

A Paraíba não quis esperar a aprovação do Projeto de Lei 383/2017 e aprovou a Lei 11.296/2019 para regulamentar a atividade esportiva eletrônica. A legislação, de autoria do Deputado Estadual Tovar Correia Lima, foi publicada no Diário oficial em 25 de janeiro de 2019, com vigência a partir da mesma data.

Segundo entrevista concedida ao Jornal da Paraíba, o deputado “argumentou que a iniciativa enseja a possibilidade de estimular a cidadania, levando os jogadores a se entender como adversários e não como inimigos, na origem do fair play, para a construção de identidades, baseada no respeito. Diante deste cenário, a virtualização esportiva é de relevante interesse público que contribui significamente na melhoria da capacidade intelectual fortalecendo o raciocínio e habilidade motora de seus participantes.”[1]

A presente Lei dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva no Estado da Paraíba por meio da reprodução de pontos tratados no PL 383/2017, conforme se constata nos seguintes trechos: (i) Qualifica o esporte eletrônico como atividade que se utiliza de artefatos eletrônicos; (ii) Caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems; (iii) Nomeia o participante de esporte eletrônicos como “atleta”; (iv) Discorre sobre os objetivos do esporte eletrônico como: promover a boa convivência; combater a discriminação; contribuir para melhoria intelectual, etc.; (v) Reconhece como fomentadora e normatizadoras da atividade esportiva a Confederação, Federação, Liga e entidades associativas; (vi) Institui o Dia Estadual do Esporte Eletrônico em 27 de junho.

Mas a pergunta que não quer calar é: Qual é a consequência da aprovação da Lei 11.296/2019? O que muda no mercado de eSport?

Apesar de possuir apenas 06 artigos, a aprovação da nova legislação, limitada ao Estado da Paraíba, atrai a observância do Ordenamento Desportivo Brasileiro, ou seja, de toda legislação desportiva existente. Isso porque, não há entidades representativas no Estado que possibilite a edição de regras diferenciadas para a modalidade; e, a aplicação do Ordenamento Desportivo Brasileiro traz direitos e deveres nas relações entre jogadores e times, bem como naquelas entre times e entidades empresariais do esporte eletrônico. Nesse sentido, destacamos o artigo 28 da Lei 9.615/98 que prevê que o contrato desportivo deve conter cláusula indenizatória e compensatória, repouso semanal remunerado, limite de horas de trabalho, limitação etária e reconhecimento de vínculo empregatício.

Ainda, impõe obrigações contábeis de acordo com as normas e regras desportivas e as Normas Brasileiras de Contabilidade –  NBC T 10.13. Nessa toada, consta na legislação: os registros contábeis devem evidenciar as contas de receitas, custos e despesas, segregando o desporto profissional das demais atividades esportivas, recreativas ou sociais; os valores gastos diretamente relacionados com a formação de atletas devem ser registrados no ativo imobilizado, em conta específica de formação de atletas;  os custos da profissionalização do atleta devem ser transferidos para a conta específica de atleta formado, para amortização ao resultado do exercício pelo prazo contratual firmado; os gastos com a contratação ou a renovação de contrato de atletas profissionais devem ser registrados no ativo imobilizado; a arrecadação com bilheteria deve ser reconhecida como receita profissional; das contingências ativas e passivas de natureza tributária, previdenciária, trabalhista, cível e assemelhadas; e muitas outras obrigações.

Esse é apenas um pequeno resumo das principiais mudanças e, como pode-se perceber, elas são impactantes. A pergunta que fica é: você constituiria um time ou seria jogador profissional no Estado da Paraíba?


[1] https://www.jornaldaparaiba.com.br/vida_urbana/adeptos-de-jogos-eletronicos-passam-a-ser-chamados-de-atletas-na-paraiba.html  acesso em 31.03.2021 às13:04

UM DEBATE SOBRE O PROJETO DE LEI Nº 383/2017.

O mercado de esporte eletrônicos cresceu brutalmente nos últimos anos.

Em 2020, estima-se que a indústria gastou cerca de US$1.5 bilhões de dólares, além do aumento estimado de 50% no número de expectadores do esporte. [1] Com esses números, não restam dúvidas de que a indústria está repleta de interessados em lucrar com o crescimento do setor.

Ocorre que, não são apenas os investidores privados que estão acompanhando o crescimento do setor, mas também os governantes que, nos últimos tempos, intensificaram os debates sobre o setor, em especial em relação aos temas de regulamentações do mercado, tributos, relações contratuais, entidades fomentadoras e reconhecimento geral do mercado.

Nesse sentido, o Projeto de Lei nº 383/2017[2], de autoria do Senador Roberto Rocha, do PSDB/AM, pai de Roberto Rocha Junior – Vice Presidente da Confederação Brasileira de Desportes Eletrônico, ao dispor sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica, prevê que esportes eletrônicos seriam todas as atividades que se valem de artefatos eletrônicos com 02 ou mais participantes, com sistema de ascenso e descenso misto de competição e utilização de round-robin tournament systems,  knockout systems, ou qualquer outra tecnologia similar.

O Projeto faz o uso da nomenclatura “atleta” ao tratar do participante de esporte eletrônico sem, contudo, fazer qualquer distinção entre o participante amador ou o participante profissional; prevê, ainda, que a atividade esportiva eletrônica é livre e acessível a todos os interessados, sendo uma forma de promover o desenvolvimento intelectual, cultural, esportivo contemporâneo, social, bem como o entretenimento e auxiliar a aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos; e, ainda, institui o dia 27 de junho como o Dia do Esporte Eletrônico.

Ponto relevante do projeto é o reconhecimento da Confederação, Federação, Liga e entidades associativas como órgãos fomentadores da atividade esportiva.

Caso aprovado pelo Congresso Nacional e sancionado pelo Presidente da República, o Projeto de Lei 383/2017 trará diversas consequências para o mercado de jogos eletrônicos relacionadas às questões tributárias, trabalhistas, órgão de representação e dentro outras, o que é muito questionado. Isso porque, apesar de conter boas medidas como, por exemplo, a criação de incentivos fiscais e a consagração da autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações em relação à organização e ao funcionamento, há o receio de engessamento do setor assim como acontece com as atividades esportivas tradicionais.

É necessário debater o assunto para que sejam bem definidos os limites da regulamentação, pois, como já afirmamos em artigos anteriores, o eSport não se equipara aos esportes tradicionais seja em relação à sua dinâmica, seja em relação aos seus participantes, seja em relação aos seus patrocinadores, podendo a regulamentação ser a morte do setor; e, nós, como Associação representativa, temos a obrigação de levantar o debate para que o setor, que cresce anualmente, seja fortalecido e seus participantes respeitados.


[1] https://britishesports.org/news/new-reports-show-the-size-of-growth-in-esports/ acesso em 16.03.2021 às 13:33

[2] https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/128465 acesso em 16.03.2021 às 15:36