Quando é o momento da aposentadoria para o pro-player?

Essa semana foi divulgado a notícia que o capitão do Vision Srtiker´s Kim Glow Min-so, o jogador Coreano de 33 anos, se aposentou do cenário dos eSports após 13 anos como jogador profissional.

Kim Glow teve uma longa carreira no Counter-Strike defendendo equipes como a Lunatic-hai e WeMade Fox, vencendo torneios como Asia Summit, ZOTAC Cup Master Asia e Extremesland zowie Asia em 2018. Após, mudou para o Valorant onde obteve uma sequencia de 100 vitórias seguidas, um recorde com 102 vitórias em 107 jogos, ainda venceu o VCT 2021 Korea Stage 1 Master.

Glow justificou a aposentadoria em depoimento no Youtube dizendo que: “Meu tempo como Jogador estava chegando ao fim e eu mesmo sentia isso principalmente em relação aos Challengers Um e aos Challengers Dois onde acabamos chocando muita gente com a nossa derrota e onde senti que meu teto como jogador estava em seu limite.”[1]

Por esse motivo perguntamos: Quando é o momento para um pro-player se aposentar? Existe um momento específico? Existe uma faixa etária? Ainda, o que fazer após a aposentadoria?

Pensando nas perguntas acima, entendemos necessária a análise de outros exemplos para um comparativo. No cenário Brasileiro, tivemos algumas aposentadorias relevantes nos últimos tempos como a de Leo “ziG”, jogador de Rainbow Six, encerrou a sua carreira aos 30 anos, sob justificativa de estava tendo dificuldade de relacionar a profissão com  a família[2], optando assim em atuar apenas como streamer. Ainda, com a justificativa de estar cansado da rotina extenuante dos treinos, Murilo “Takeshi”, ex-integrante do Team oNe de League of Legents se aposentou aos 27 anos, mas em entrevista afirmou que não irá se afastar do cenário[3].

Os casos trazidos demonstram que não há um padrão para a justificativa da aposentadoria, tratando-se, na maioria dos casos, de uma decisão pessoal do jogador. Contudo, é lógico que pode acontecer situações contrárias, em que o pro-player se vê “obrigado” a se aposentar, tais como baixa performance, desinteresse de patrocinadores  e times, entre outros. Seja por motivos pessoais ou não,  fato é que, como todo jogador, em algum momento em comparativo ao jogador de futebol, chega a hora de abandonar a chuteira, no nosso caso, o mobile, PC ou console.

Contudo, como demais jogadores de outras modalidades, a aposentadoria do pro-player ocorre numa idade muito prematura, diferente de um trabalhador comum, logo é importante que não apenas os jogadores, como também os times, treinadores e pessoas relacionadas, pensem sobre como será depois do jogo, pois a carreira é curta, mas a vida é longa e o amanhã está batendo na porta de todos nós.

Portanto, é necessário analisar as possibilidades, buscar conhecimento, estudar e se dedicar não somente ao jogo, mas também ao futuro.  Vejamos, se a intenção é continuar no cenário, mas como comentarista, treinar, streamer ou outro, é muito importante construir a sua marca pessoal, definir não apenas como profissional, mas como pessoa, garantido a continuidade dos fãs, não pelo time que atuava, mas sim pela sua personalidade, pelo trabalho que desenvolve dentro e fora do jogo. Em contrapartida, caso opte em sair do cenário, sem dúvida alguma, adquirir capacitação é essencial para inclusão no mercado de trabalho.

Você já pensou no seu futuro? Aproveite a oportunidade e reflita.


[1] https://www.youtube.com/watch?time_continue=16&v=_1mKFdOjH0k&feature=emb_logo acesso em 18.05.2021 às 15:43

[2] https://www.teamliquid.com/news/2019/05/06/o-novo-captulo-de-zig-aposentadoria-e-casamento  acesso em 19.05.2021 às 09:15

[3] https://www.espn.com.br/esports/artigo/_/id/7064446/rematch-o-que-acontece-quando-um-jogador-de-esports-se-aposenta-com-takeshi  acesso em 19.05.2021 às 09:36

Crescimento do mercado de Mobile

O mercado de games está crescendo globalmente e sequer a pandemia foi capaz de barrá-lo, pelo contrário, o fato de as pessoas estarem isoladas tornou os games uma fonte de entretenimento e interação; e, esse aumento não para. Segundo relatório da NewZoo, estima-se que em 2021 a receita anual de Us$1 bilhão será ultrapassada. Ainda estima-se que até o fim do ano o público alcancará 474 milhões de fãs.

Acredita-se que grande parte desse aumento, deu-se em decorrencia do alto consumo dos jogos mobiles, principalmente, pela facilidade, pois, atualmente, a maioria das pessoas detém um smartphone. No caso, pesquisa realizada pela Newzoo no ano de 2020 aponta que a população mundial era, em torno de, 7milhões de pessoas enquanto os usuários de smartphone já representavam 3.5 milhões.

Esse crescimento poderia ser muito superior se países subdesenvolvidos como, por exemplo, o Brasil e a Índia – que são peças primordiais-, não apresentassem deficiências relacionadas à infraestrutura/conexão. No Brasil, há regiões em que não há internet, outras em que inexiste sinal 4G e, para piorar, o leilão da internet 5G foi postergado para, segundo o Ministro das Comunicações, junho/julho deste ano[1].

A falta/deficiência de conectividade não prejudica apenas o mercado de games no país, mas também os jogadores que ficam tolhidos de desenvolver o seu potencial perante os demais, principalmente em campeonatos ou disputas internacionais que envolvem jogadores de outros países onde a conexão é superior.

Mas independente das dificuldades, o Brasil é um país amante de jogos mobile, segundo estatísticas da NewZoo, o mercado brasileiro mobile em 2020 atingiu em torno de $962milhões, mas o que muitos ficarão arrasados são os jogos mais consumidos, isso porque em primeiro lugar diferente do que muitos imaginam está o jogo Among Us e não o Free Fire, criado pela publisher Garena, que está em quarta posição, não acredita, é verdade, mas sabemos que esse ranking será mudado breviamente pois além do sucesso do Free Fire agora temos mais um super jogo no mercado que é o Wild Rift, de criação da Riot Games, e em outros jogos de sucesso.

Apesar dessa dificuldade, o Brasil é um país amante de jogos mobile. Só no ano de 2020, o mercado brasileiro faturou, aproximadamente, US$962milhões; e, para não perder esses números, as empresas já estão lançando novos jogos para agradar o seu público como, por exemplo, o “ Wild Rift”, de criação da Riot Games. E você? O que está esperando para baixar o seu jogo?


[1] Fonte: https://agenciabrasil.ebc.com.br/geral/noticia/2021-03/leilao-5g-acontecera-ate-julho-afirma-fabio-faria

Quer se destacar como atleta de eSports? Desenvolva o seu autoconhecimento

Tenho certeza de que se você é alguém que está buscando se tornar um atleta de eSports profissional, ou se já chegou lá e está atuando por uma equipe, passa horas e horas estudando cada aspecto do seu jogo. Você estuda os mapas, as armas, habilidades, itens, adversários e inúmeras possibilidades de entender melhor o cenário e ter a melhor estratégia dentro de uma partida. 

Mas e quanto tempo você passa estudando a si mesmo?

Um caminho rápido para ter um desempenho limitado é não dedicar tempo para si e para entender melhor os seus próprios pensamentos, emoções e comportamentos. Sem isso, não importa o quanto você souber sobre o jogo, jamais alcançará seu potencial máximo. Os maiores atletas da história tinham um conhecimento técnico, tático e pessoal elevados.

Autoconhecimento

Para isso, você precisa desenvolver autoconhecimento. Esse é um conceito que faz parte dos pilares da inteligência emocional, uma teoria que te ajuda a compreender melhor quem você é para que possa gerir melhor suas emoções e ter uma vida mais plena, feliz e de melhor desempenho em diversas áreas.

Autoconhecimento é muito mais do que saber do que você gosta ou não ou do que te faz bem ou faz mal. É uma prática de busca ativa para a qual você precisa dedicar tempo e ter ações focadas e com a intenção de se aprofundar em si.

Desenvolvendo esse tipo de conhecimento você poderá se tornar mais resistente ao tilt, criar rotinas que funcionem melhor para você, reconhecer seus padrões (mudando o que for necessário) e muito mais.

Em um cenário onde quase todos os atletas estão dedicando seu tempo a desenvolver seus aspectos técnicos, você pode acabar encontrando uma brecha para se destacar ao dar foco em melhorar o seu jogo mental.

Psicologia nos eSports

Para saber como desenvolver seu autoconhecimento a psicologia dos esportes eletrônicos pode te ajudar. Essa área se aprofunda e especializa em métodos que melhoram o desempenho através da atenção nos aspectos mentais do atleta, o que inclui o autoconhecimento.

Como foi dito, o autoconhecimento consiste em uma busca ativa através de práticas claras e com um objetivo bem definido. Para isso, um psicólogo esportivo irá te conduzir para que você se torne um atleta mentalmente mais resistente e consciente, permitindo que se destaque dentro do servidor.

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Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

Streamer X Chargeback

Streaming ao vivo nada mais é uma transmissão do jogo via plataformas. O Streamer, é a pessoa responsável pela narração e comentários do jogo, trazendo maior emoção não apenas aos jogadores como também ao público que assiste aquela “live”.

Ser um streamer de jogos eletrônicos para muitos pode ser hobby, mas para outros uma profissão, com um vasto mercado a explorar:

Streamers exclusivos: são aqueles que realizam os streamears exclusivos para organizações; times e/ou torneios podendo ser remunerado, ou receber doações dos expectadores incluindo contribuições financeiras;

Streamers autônomos:  são aqueles que realizar os streamears, mas sem possuir nenhuma exclusividade seja com o time, organização ou torneio,  estão disponíveis no mercado, podendo ser remunerado pelo contratante; receber doações dos expectadores, incluindo donativos financeiros; ou fazer o streamer de forma gratuita.

Fato é que independente da forma de trabalho, a audiência pode ser enorme, conforme a consultoria NewZoo, o mercado de audiência para “live” streamer irá alcançar 728.8 milhões de expectadores em 2021, um aumento de 10% referente ao ano de 2020.

Com esse aumento gigantesco, surgem diversas personalidades no cenário internacional e nacional, o mais conhecido para o mercado brasileiro é Alexandre Borba Chiqueta, mais conhecido como Gaules, streamer e ex-jogador de Counter-Strike, venceu o Prêmio eSports Brasil como o melhor streamer do ano e como a Personalidade do Ano, ainda foi o segundo streamer mais assistido do mundo na

Twitch[1]

Mas é claro que, infelizmente, nem tudo é fácil, isso porque, como relatado acima, uma das formas de remuneração ou mesmo recebimento pelo trabalho é através de doações voluntárias dos expectadores, ou seja, aquela pessoa que está assistindo aquela “live” ou mesmo aquele canal do streamer, e gostou , foi auxiliado ou entretido por aquele conteúdo,  pode ajudar o streamer com doações, como forma de compensação e incentivo financeiro para que ele continue realizando as suas “lives”.

Ocorre que algumas pessoas, após efetuar a doação, se arrependem ou mesmo agem de forma danosa e solicitam o estorno da quantia doada, mas vocês devem estar se perguntando:  Qual o problema nisso?

O pedido de estorno do valor doador gera o chamado “Chargeback fee” ou taxa de estorno, que é uma taxa imposta pelos bancos em um esforço para recuperar os custos incorridos ao lidar com estornos do consumidor e disputas associadas à sua conta, esses valores variam conforme a instituição bancária signatária, bem como as políticas de restituição.

A política da “chargeback” é bem conhecida pelos operadores de e-commerce, mas não para os streamers, que se depararam com cobrança de valores que sequer receberam, ou seja, além de não receber a quantia que pensava que havia ganhado por livre e espontânea vontade do expectador, agora o streamer ainda recebe uma cobrança sem qualquer motivo.

Essa confusão é consequência da falta de clareza em torno dos estornos e o ambiente abusivo criado. Isso não acontece apenas em “Lives” na Twitch, mas também em outras plataformas, logo é necessária uma movimentação por parte das pessoas prejudicadas para exigir maior clareza por parte das plataformas e instituições bancárias, visando que realizem a cobrança das taxas de estorno da pessoa correta — no caso, o doador —,  e não daquela que é mais fácil.

Você já passou por essa infeliz situação? Entre em contato conosco, estamos aqui para auxiliar a comunidade gamer.


[1] https://pt.wikipedia.org/wiki/Gaules  acesso em 22.04.2021 às 11:22

Visão internacional dos eSports – Argentina

O Esports e os jogos eletrônicos explodiram nos últimos tempos em número de usuário e espectadores, o que propiciou uma mudança cultural ao redor dos games, além de despertar o interesse de investidores, veículos de mídias e consumos.

Conforme o site Insider Intelligent, espera-se que a audiência total de eSports cresça a uma taxa anual (CAGR) de 9% entre 2019 e 2023 passando de 454 milhões em 2019 para 646 milhões em 2023. Isso dobrará o público de eSports no período de apenas 06 (seis) anos, já que o público de 2017 chegou a 335 milhões. [1]

Esses números altos são mundiais. Na Argentina, por exemplo, de acordo com o site MejoresJuegosOnline, em cada 4 pessoas de 10, na faixa etária de 25 a 49 anos, jogam videogame de maneira regular. Não é à toa que o estádio Tigro, construído em 2019 e com capacidade para 5.000 espectadores, foi destinado exclusivamente para celebração de eventos de eSport[2]; ainda, um dos maiores times de futebol Argentino, o Boca Junior, criou a sua própria equipe de eSports, o Boca Gaming.[3]

Visualizando esse mercado, governos questionam formas de regulamentação ou mesmo aplicação de legislações já existentes.

No caso da Argentina, a Constituição possibilita que a regulamentação do eSport seja feita por jurisdição provincial –  forma de divisão do território – o que propicia a existência de diversas leis sobre o tema. Um exemplo, é a Provincia de Buenos Aires que promulgou a Lei 15.079[4] para regulamentar o jogo de azar e jogos online. Ainda, deve ser observado o Decreto Federal 274/2019[5] que determina as diretrizes que serão observadas no tocante as relações comerciais e garantia do acesso à informação sobre produtos e serviços em canais físicos e digitais, como, por exemplo propagandas enganosas, falsas ou que gerem competições injustas.

Tais normas são aplicadas nos torneios de eSport. Contudo, cada província pode ter uma particularidade a ser observada e respeitada pelos competidores. Será que alguém tem dúvida do mercado gigante que os games proporcionam?


[1] https://www.businessinsider.com/esports-ecosystem-market-report acesso em 20.04.2021 às 10:08

[2] https://www.mejoresjuegosonline.com/los-mejores-equipos-de-esports-argentinos/ acesso em 20.04.2021 às 11:31

[3] https://www.clarin.com/deportes/boca-esports-equipo_0_ylpjmfIT0.html acesso em 20.04.2021 às 11:36

[4] https://normas.gba.gob.ar/documentos/BO8GmNUy.pdf acesso em 20.04.2021. às 14:48

[5] https://www.argentina.gob.ar/normativa/nacional/decreto-274-2019-322236 acesso em 20.04.2021 às 11:05

OLHOS ABERTOS PARA O TERMO DE USO DO FREE FIRE

Impressionante o número de banimentos que a Garena anunciou neste mês. Foram cerca de 1.3 milhões de players no intervalo de apenas 02 (duas) semanas e todos tiveram como fundamentação o uso de “cheating” – meio de trapaça para ganhar vantagem no jogo.

Ante esse cenário, questiona-se: será que todos conhecem os Termos de Uso do Free Fire?

Para aqueles que não leram ou não conhecem, a ABG separou os pontos mais relevantes e imprescindíveis para iniciar o jogo. 

O item “Contas e Serviços” dispõe que a Garena poderá, “por qualquer motivo, a seu exclusivo critério e sem aviso prévio nem responsabilidade perante o usuário ou qualquer terceiro encerrar imediatamente a Conta o ID, bem como remover ou descartar do Site qualquer conteúdo associado com a conta e ID do usuário, ais motivos podem incluir: períodos prolongados de inatividade; violação de letra ou do espírito do Termo de Serviços; comportamento fraudulento, de assédio, difamatório, ameaçador ou abusivo ou e comportamento prejudicial aos outros, a terceiros ou aos interesses da Garena”.

Importante mencionar que, ao baixar o jogo, o usuário concorda em NÃO:

  1. Carregar, publicar, enviar por e-mail, transmitir ou de outra forma disponibilizar qualquer conteúdo ilegal, prejudicial, ameaçador, abusivo, de assédio, alarmante, perturbador, danoso, difamatório, obsceno, calunioso, que invada a privacidade de outra pessoa, de ódio ou objetável em termos raciais, étnicos ou de outro teor;
  2. Usar serviços para prejudicar menores de idade de forma alguma;
  3. Usar os serviços para personificar qualquer pessoa ou entidade, ou de outra forma representar indevidamente sua filiação com uma pessoa ou entidade;
  4. Forjar cabeçalhos ou de outra forma manipular identificadores para disfarças a origem de qualquer Conteúdo transmitido por meio dos serviços;
  5. Remover qualquer aviso exclusivo do site;
  6. Causar, permitir ou autorizar modificação, a criação de trabalhos derivativos ou a tradução dos Serviços sem a permissão expressa da Garena;
  7. Usar os Serviços para qualquer finalidade comercial, ou benefício de qualquer terceiro, ou de alguma forma não permitida pelas licenças concedidas;
  8. Usar serviços para fins fraudulentos;
  9. Carregar, publicar, enviar por e-mail, transmitir ou de outra forma disponibilizar qualquer material que contenha vírus de software, worms, cavalos de troia ou qualquer outro código de computador, torinas, arquivos ou programas para interferir direta ou indiretamente, manipular, interromper, destruir, ou limitar a funcionalidade, ou a integridade de qualquer software ou hardware de computador, dados ou equipamentos de telecomunicações;
  10. Usar os Serviços para, de forma intencional ou não, violar qualquer lei, regra, código, diretriz, política ou regulamentação local, estadual, nacional ou internacional, incluindo, sem limitação, leis e requisitos

Destacamos também que a Garena poderá ou não pré-avaliar o conteúdo, a seu exclusivo critério, bem como recusar, excluir ou mover qualquer conteúdo disponível no site, sem limitação, inclusive de receber qualquer reclamação de outro usuário, podendo ser em decorrência do uso de violação de propriedade intelectual ou outra instrução legal para remoção, ou se o conteúdo ser questionável de alguma forma.

A Garena possui, ainda, o poder de bloquear a entrega de uma comunicação (incluindo, atualizações de status, publicações, mensagens e/ou conversas) para proteger outros usuários.

Por fim, o Termo de Uso estabelece procedimento de denúncia por correio eletrônio (info@garena.com) para casos de violação das regras; e, ainda, define como legislação aplicável as leis da República da Cingapura, a Convenção das Nações Unidas sobre Contratos para Venda Internacional de Bens e a Lei de Transação Uniformes de Informações de Computador, definindo a arbitragem do Singapure International Arbitration Center como método de resolução de conflitos.

Em que pese à previsão de aplicação da legislação estrangeira e a utilização da arbitragem, na prática, por tratar de questões estritamente consumeristas, jogadores banidos estão ajuizando ações na Justiça Comum do local em que residem como, por exemplo, o Processo nº 0806555.86.2020.8.12.0003 que Letícia Vicentina Nunes Zandona move em face de Garena e Google perante a 02ª vara Cível de Dourados – MG.

Na presente ação, a autora requereu a reativação da sua conta sob alegação de que foi banida de forma definitiva, indevida e sem a possibilidade de defesa. Requereu o desbloqueio de seu smartphone ao sistema do jogo, danos morais e danos materiais. Sob fundamentação de que a Garena não foi capaz de provar que a autora utilizou mecanismos de trapaça e que há vicio na qualidade de segurança comprovada pela quantidade de reclamações, a ação foi julgada procedente para condenar a Garena a restituição da conta nos termos anteriores, bem como para determinar o desbloqueio do smartphone e condenar a empresa ao pagamento de danos morais arbitrado em R$5.000,00 (cinco mil reais).

Saúde mental no cenário competitivo de eSports

Pressão por resultados, exposição, rotinas longas e pesadas, alta demanda e frustrações são algumas das situações pelas quais os atletas de eSports passam que podem afetar a sua saúde mental

Por muito tempo esse foi um tema pouco discutido nos eSports, que tendia a se focar no aspecto tático e técnico, deixando o mental em segundo plano. Felizmente, essa gangorra vem virando.

Atualmente, muitos atletas de elite já falam abertamente sobre a importância desse cuidado,  e grandes equipes já contam com psicólogos em seu staff para auxiliar na preparação dos competidores.

Como cuidar da sua saúde mental

O cuidado com a saúde mental envolve vários aspectos do cotidiano de qualquer pessoa. É a junção de pequenas atitudes que visam uma vida pessoal, social e profissional mais estável.

Exemplos dessas atividades que preservam o bem estar são: Dedicar um tempo para desenvolver autocuidado e autoconhecimento, praticar exercício físico, cuidar da alimentação, ter um sono regulado, realizar meditação/mindfulness e ter momentos de lazer.

Psicologia nos eSports

Saúde mental e alto desempenho caminham juntos. Você pode ter o jogador com a melhor técnica e tática do mundo, mas se ele não tiver cuidado com o seu estado mental, a qualidade da sua performance irá oscilar.

Sendo assim, a psicologia vem adentrando no campo dos eSports. Um psicólogo esportivo pode contribuir para a manutenção do bem-estar dos atletas, assim como auxiliar a desenvolver o desempenho como um todo.

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Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

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LOOT BOXES x JOGO DE AZAR?

A ANCED – Associação Nacional dos Centros de Defesa dos Direitos da Criança e do Adolescente ajuizou, no mês de Março, várias ações contra alguns dos maiores players do mercado de jogos eletrônicos no mundo, e que possuem atividade no Brasil, tais como a Eletronic Arts, Riot Games, Konami, Nintendo, Activision Blizzard, Valve, Garena e Ubisoft. O que todas têm em comum? O fato de serem detentoras de ao menos um jogo que faça uso do sistema de loot boxes, também conhecidas como caixas surpresas, em território nacional.

Em suma, as loot boxes são caixas que premiam jogadores com conteúdos aleatórios de um determinado jogo. O usuário adquire a caixa sem saber quais recompensas irá ganhar, o que o torna dependente da boa sorte. Isso porque, ao abrir as loot boxes, o jogador pode receber itens muito mais valiosos que o valor da própria caixa, ou mesmo itens valem muito menos que o investimento para abrí-la. No geral, as loot boxes podem ser adquiridas dentro dos jogos via micro transações por meio de moedas virtuais, as quais podem ser ganhas no cumprimento das missões do próprio game ou até mesmo serem compradas com dinheiro de verdade.

De acordo com a apuração realizada pelo START[1], ao todo, foram protocoladas sete ações na Vara da Infância e Juventude do Distrito Federal, sendo o valor pedido a título de indenizações por danos morais coletivos e individuais na faixa dos 19 bilhões e meio de reais[2]. No ponto, as sete ações almejam proibir a venda online das loot boxes, e que estão presentes em vários jogos online das referidas companhias, inclusive naqueles considerados como mais famosos: Free Fire, CS:GO e FIFA.  Nessas ações, a Associação defende que tais jogos ferem o Estatuto da Criança e do Adolescente ao darem a possibilidade das crianças estarem em um ambiente de apostas e jogos de azar que, no caso, é representado pelo sistema das loot boxes.

Ou seja, para a ANCED, o sistema das loot boxes é análogo ao dos jogos de azar. Esse posicionamento fica claro inclusive quando lemos a justificativa da instauração dos processos pela ANCED, disponibilizada no site da própria entidade, quando esta aduz que “As empresas que exploram o seguimento de games se utilizam de diversos recursos audiovisuais. Caso, por exemplo, o jogador ganhe um item considerado raro, a tela brilha com uma animação e um som especial é emitido. Isso induz no jogador um sentimento de recompensa na retirada do item, sendo ainda mais graves nas crianças e adolescentes, pois ainda estão em desenvolvimento, o que muitas vezes leva ao vício ou ao desenvolvimento de desvio de personalidade”[3]. A ANCED salienta também que “Em jogos como FIFA, famoso jogo de futebol, ídolos como Neymar, Messi, Cristiano Ronaldo, entre outros, só podem ser obtidos com a abertura dessas caixas. As crianças e os adolescentes possuem seus ídolos e para conseguir jogar com o personagem com eles, é necessário abrir diversas caixas de recompensa, podendo nunca obtê-lo”[4].

De acordo com um estudo levantado pela Games Industry, estima-se que a receita gerada pela comercialização das loot boxes tenha excedido a casa dos 20 bilhões de dólares, com previsão de ultrapassar a faixa dos 25 bilhões de dólares em até 2025[5]. Por fim, as caixas surpresa são apenas mais uma subcategoria do setor de jogos e esportes eletrônicos, que deve crescer de 159,3 bilhões de dólares em 2020 para 200 bilhões de dólares em 2023. A título comparativo, estima-se que a combinação das indústrias do cinema e da música representem, somadas, 100 bilhões de dólares[6].

Afinal, será que devemos considerar as loot boxes jogos de azar? Qual o sentimento de abrir uma box? O que está dentro condiz com o valor ou prêmio? Gostaríamos saber a opinião da comunidade.


[1] https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2021/02/25/associacao-entra-na-justica-contra-venda-de-loot-boxes-em-games-no-brasil.htm. Acessado em 06 de abril de 2021.

[2] https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/associacao-brasileira-abre-processo-contra-empresas-de-jogos-para-proibir-loot-boxes/. Acessado em 06 de abril de 2021.

[3] https://www.ancedbrasil.org.br/anced-entra-na-justica-pedindo-proibicao-de-sorteios-ilegais-em-jogos-eletronicos/. Acessado em 06 de abril de 2021.

[4] Idem

[5] https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-09-loot-boxes-to-generate-usd20bn-by-2025. Acesso em 06 de abril de 2021.

[6] https://which-50.com/revenue-from-online-gaming-loot-boxes-will-exceed-us20-billion-by-2025-study/. Acesso em 06 de abril de 2021.

PRÁTICA ESPORTIVA ELETRÔNICA É REGULAMENTADA NO ESTADO DA PARAÍBA

A Paraíba não quis esperar a aprovação do Projeto de Lei 383/2017 e aprovou a Lei 11.296/2019 para regulamentar a atividade esportiva eletrônica. A legislação, de autoria do Deputado Estadual Tovar Correia Lima, foi publicada no Diário oficial em 25 de janeiro de 2019, com vigência a partir da mesma data.

Segundo entrevista concedida ao Jornal da Paraíba, o deputado “argumentou que a iniciativa enseja a possibilidade de estimular a cidadania, levando os jogadores a se entender como adversários e não como inimigos, na origem do fair play, para a construção de identidades, baseada no respeito. Diante deste cenário, a virtualização esportiva é de relevante interesse público que contribui significamente na melhoria da capacidade intelectual fortalecendo o raciocínio e habilidade motora de seus participantes.”[1]

A presente Lei dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva no Estado da Paraíba por meio da reprodução de pontos tratados no PL 383/2017, conforme se constata nos seguintes trechos: (i) Qualifica o esporte eletrônico como atividade que se utiliza de artefatos eletrônicos; (ii) Caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems; (iii) Nomeia o participante de esporte eletrônicos como “atleta”; (iv) Discorre sobre os objetivos do esporte eletrônico como: promover a boa convivência; combater a discriminação; contribuir para melhoria intelectual, etc.; (v) Reconhece como fomentadora e normatizadoras da atividade esportiva a Confederação, Federação, Liga e entidades associativas; (vi) Institui o Dia Estadual do Esporte Eletrônico em 27 de junho.

Mas a pergunta que não quer calar é: Qual é a consequência da aprovação da Lei 11.296/2019? O que muda no mercado de eSport?

Apesar de possuir apenas 06 artigos, a aprovação da nova legislação, limitada ao Estado da Paraíba, atrai a observância do Ordenamento Desportivo Brasileiro, ou seja, de toda legislação desportiva existente. Isso porque, não há entidades representativas no Estado que possibilite a edição de regras diferenciadas para a modalidade; e, a aplicação do Ordenamento Desportivo Brasileiro traz direitos e deveres nas relações entre jogadores e times, bem como naquelas entre times e entidades empresariais do esporte eletrônico. Nesse sentido, destacamos o artigo 28 da Lei 9.615/98 que prevê que o contrato desportivo deve conter cláusula indenizatória e compensatória, repouso semanal remunerado, limite de horas de trabalho, limitação etária e reconhecimento de vínculo empregatício.

Ainda, impõe obrigações contábeis de acordo com as normas e regras desportivas e as Normas Brasileiras de Contabilidade –  NBC T 10.13. Nessa toada, consta na legislação: os registros contábeis devem evidenciar as contas de receitas, custos e despesas, segregando o desporto profissional das demais atividades esportivas, recreativas ou sociais; os valores gastos diretamente relacionados com a formação de atletas devem ser registrados no ativo imobilizado, em conta específica de formação de atletas;  os custos da profissionalização do atleta devem ser transferidos para a conta específica de atleta formado, para amortização ao resultado do exercício pelo prazo contratual firmado; os gastos com a contratação ou a renovação de contrato de atletas profissionais devem ser registrados no ativo imobilizado; a arrecadação com bilheteria deve ser reconhecida como receita profissional; das contingências ativas e passivas de natureza tributária, previdenciária, trabalhista, cível e assemelhadas; e muitas outras obrigações.

Esse é apenas um pequeno resumo das principiais mudanças e, como pode-se perceber, elas são impactantes. A pergunta que fica é: você constituiria um time ou seria jogador profissional no Estado da Paraíba?


[1] https://www.jornaldaparaiba.com.br/vida_urbana/adeptos-de-jogos-eletronicos-passam-a-ser-chamados-de-atletas-na-paraiba.html  acesso em 31.03.2021 às13:04

JOGOS DE VIDEOGAME DEVEM SER CONSIDERADOS COMO BEM CULTURAL ESSENCIAL?

Foi esse o entendimento que a França teve ao autorizar a abertura das lojas de videogame durante o período de lockdown[1].

É notória a preocupação da França com o fomento cultural, o que fica claro ao observarmos a expressiva quantidade de museus, de construções históricas e de atividades culturais diversas. Tudo isso faz com que o país seja um dos principais destinos culturais do mundo; e, agora, o Videogame veio para engrossar essa listagem de atrativos.

Para aqueles que não sabem, a França é sede de uma das maiores empresas de videogame: a Ubisoft Entertainment SA. A companhia foi fundada em 1986 e tem a sua sede em Montreui. Suas ações são bem cotadas na bolsa de valores[2] e, somente no Brasil, a empresa possui milhões de seguidores 255,4 no Twitter e 1.2 no Instagram.

Ainda, de acordo com Nicolas Vignolles, Diretor Executivo do Sindicato dos Editores de Software de Lazer[3], a França bateu recorde nos gastos com produtos de videogames, “cerca de 5.3 bilhões de euros no último ano, em contrapartida, o público francês gastou cerca de 4 bilhões de euros com livros.”[4]

Diante desse cenário, veio a decisão do país de publicar decreto governamental autorizando a abertura, durante o período de lockdown, das lojas especializadas em: “venda e conserto de computadores, unidades periféricas e software”. Tão logo publicada a norma, iniciaram-se diversos debates em que o tema principal era  se as lojas de video games poderiam ou não abrir durante o período.

Para o Diretor da FNAC, a abertura era a medida correta a ser adotada; e, na mesma linha de pensamento, o Youtuber Jacques Creysse, com 46.3 milhões de seguidores no Twitter[5], afirmou que “Sim, videogames são um bem cultural, assim como os livros e discos.”

Essa movimentação fez com que o Primeiro-ministro, Jean Castex, anunciasse que “as lojas de livros e discos seriam classificadas como essenciais, bem como a indústria de videogame”.[6]

Tal situação apenas confirma a importância do mercado de videogames para a população francesa; e, para sermos sinceros, já que vai ter lockdown que pelo menos que seja com games!


[1] https://valor.globo.com/mundo/noticia/2021/03/19/com-sistema-hospitalar-no-limite-franca-entra-em-novo-lockdown.ghtml acesso em 24.03.2021 às 08:15

[2] https://br.investing.com/equities/ubisoft-entertainment-inc acesso em 24.03.2021 às 09:22

[3] https://www.linkedin.com/in/nicolasvignolles/?originalSubdomain=fr

[4] https://www.iol.co.za/technology/gaming/are-video-games-essential-culture-french-lockdown-sparks-debate-2f4bcd02-7ad7-4277-a7c0-e1ed8c746874 acesso em 24.03.2021 às 10:48

[5] https://twitter.com/julienchieze

[6] https://www.france24.com/en/live-news/20210323-are-video-games-essential-culture-french-lockdown-stirs-debate acesso em 24.03.2021  às 09:02