Direito de imagem protege a marca?

Para analisar a questão é importante trazer a função direito de imagem, que visa assegurar a inviolabilidade do aspecto das pessoas e garantir a indenização pelo dano material ou moral decorrente de sua violação. Proteção esta que se estende às pessoas jurídicas, de acordo com o art. 52 do Código Civil.


No que tange aos eSports, a marca é o sinal distintivo que dá identidade à equipe, por meio deste, os clubes se apresentam diante do público se diferenciando dos demais, criando seu consumo direcionado, sua torcida, seu seguidor, ou até mesmo o seu produto.


Essa diferenciação é muito importante para garantir não apenas o consumo da marca, mas como a idoneidade da entidade. Imaginamos, um de um time que tenha sua marca associada a qualquer conduta, individual ou coletiva, de alta reprovação social. Claro que neste caso, o valor de sua imagem do time tende a diminuir, ocasionando prejuízos tanto de natureza patrimonial como extrapatrimonial. Motivo inclusive, passível de reparação judicialmente em decorrência da violação sofrida por sua imagem.


Desta feita, não resta dúvidas que a marca está protegida pelo direito de imagem, podendo obter reparação de natureza não apenas moral como patrimonial, desde que demonstrado o fato bem como o prejuízo causado, nesse sentido posiciona a Súmula 227 STJ.


Agora questiono, quanto protegida a marca do seu time?

REFERÊNCIAS
DIREITO de Imagem. Tribunal de Justiça do Distrito Federal e dos Territórios, Brasília, 2020. Disponível em: https://www.tjdft.jus.br/institucional/imprensa/campanhas-e-produtos/direito-facil/edicao-semanal/direito-de-imagem> Acesso em 01 de maio de 2022
FARIA, Cristiano Chaves de; ROSENVALD, Nelson. Direito Civil, Teoria Geral. 6ª ed. Rio de Janeiro: Lumen Juris, 2007.
BRITO, Mirella Barros Conceição. O direito à imagem da pessoa jurídica. Revista Jus Navigandi, ISSN 1518-4862, Teresina, ano 16, n. 2788, 18 fev. 2011. Disponível em: https://jus.com.br/artigos/18520/o-direito-a-imagem-da-pessoa-juridica. Acesso em: 3 mai. 2022.
MAFFRA, Caroline Moura; ARAUJO, Victor Targino de (org.). Esport vs. Direito. ISBN 9798506577324, 28 de jun. de 2021. P. 108

Autor: Hudson de Paiva Barbosa Junior
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Projeto de Lei nº11, de 2022

O Projeto de Lei nº 11, de 2022 levará recursos para a CBDEL

O esporte eletrônico, conhecido como eSports, que são jogos voltados para o competitivo profissional, aderido e em crescente pela comunidade gamer, não possui uma legislação que o considere esporte formalmente no Brasil, bem na grande maioria dos países. Com isso, aplica-se aos casos concretos as leis existentes no ordenamento jurídico de acordo com cada característica contratual.


Contudo, algumas tentativas de propositura de projetos de leis já estão tramitando pelo Senado Federal, como o Projeto de Lei 383 que visa regulamentar o esporte eletrônico, dentre outra parecidas. Uma delas é o recente Projeto de Lei n° 11, de 2022, de iniciativa da Senadora Rose de Freitas, que tem por objetivo incluir e destinar-lhe recursos oriundos da arrecadação da loteria de prognósticos numéricos à Confederação Brasileira de Desportos Eletrônicos (CBDEL) no Sistema Nacional do Desporto.


Esse Projeto vem causando grande repercussão negativa entre as equipes, desenvolvedoras de jogos eletrônicos e o marcado gamer como um todo, visto que a intervenção Estatal, pode causar um grande dano em toda a evolução esportiva alcançada até agora, totalmente de caráter privativo, sem mencionar que, ainda não temos o esporte eletrônico regulamentado como esporte no Brasil o que deveria ser algo primário caso contrários estaríamos frente inconstitucionalidade legislativa.


Falar na intenção do recebimento de recursos públicos para “administrar” um esporte, que ainda não foi reconhecido como esporte, é um tanto quando contraditório, sem adentrar ao fato que a comunidade gamer não reconhece a CBDEL como órgão representativo, nenhum grande time sequer é filiado.


Acredito que, o grande ponto que causa diversos entraves para a regulamentação desse esporte que é um esporte eletrônico nasceu com o modelo privado, contrário do modelo desportivo tradicional como o futebol, o que questiona a necessidade ou não de uma regulamentação, visto que, o dono da bola no game é a Publisher e não qualquer Confederação, Federação ou Associação. O que você acha sobre o assunto, queremos ouvir sua opinião.


Autoria: @yuriravara

https://www.linkedin.com/in/yuriravara/

JOGAR PARA GANHAR DINHEIRO?

Criados inicialmente com o único intuito de proporcionar entretenimento para crianças (e também adultos) que jogavam sozinhas ou com grupos de amigos em seus lares, os videogames evoluíram com o passar do tempo e romperam barreiras, possibilitando atualmente que pessoas que sequer se conheçam e que nem mesmo moram na mesma cidade ou país, joguem juntas on line. Não há, portanto, dúvidas de que os videogames mudaram a forma de interação entre as pessoas, mas será que continuam sendo apenas para diversão?

Um novo conceito de videogames vem se destacando no mercado, o “play-to-earn”, ou em tradução livre, “jogue para ganhar”. O modelo não é novidade, e muitos jogos já possuem esse conceito de quanto mais a pessoa joga, maior a possibilidade de ganhar algo no jogo, tal como skins, armas, boxes, etc. Contudo, o conceito evoluiu para os jogos de NFT (non-fungible token), que são jogos eletrônicos com uma arquitetura que operam completa ou parcialmente sobre uma rede de criptomoedas, possibilitando que os jogadores tenham posse sobre os objetos virtuais contidos no jogo.

Um dos jogos “play-to-earn” mais conhecidos é o Axie Infinity, um jogo de troca e batalha que utiliza a criptomoeda Ethereum. Este game permite que os jogadores coletem, criem, batalhem e troquem criaturas conhecidas como “Axies” que são digitalizados em NFTs. Contudo, para começar a brincar, o jogador precisa comprar, pelo menos, três Axies, que custam, aproximadamente, US$77,00 dólares cada, de forma que o investimento inicial gira em torno de US$231,00 dólares.

Diferente de outros jogos, o investimento é caro, no entanto, existem pessoas que se dedicam total ao jogo como forma de remuneração, ou até mesmo sustento, o que faz surgir ainda mais  players interessados nos jogos de NFTs e por consequência outros modelos de jogos no mercado com o conceito “paly-to-ear”, como por exemplo o  Bom Crypto, Light Nite, Crypto Cars, Crypto Planes e outros.

Autoria: Caroline Moura Maffra

Jogadores F2P estão amparados pelo Código de Defesa do Consumidor?

Para o Código de Defesa do Consumidor, a relação de consumo é caracterizada pelo negócio celebrado entre o consumidor e o fornecedor de um produto ou serviço.

No caso dos games, por exemplo, consumidor é a pessoa que adquire o jogo e os fornecedores são, via de regra, a loja revendedora e a desenvolvedora. Assim, quando uma pessoa compra um jogo, por meio físico ou digital, ela se encontra protegida pelas normas do Código de Defesa do Consumidor.  

Contudo, atualmente grande parte dos jogos on-line são oferecidos de forma gratuita (League of Legends, Free Fire, Fortnite, PUBG etc.), onde não há remuneração direta aos fornecedores dos produtos. Nesses casos, as desenvolvedoras dos jogos criam ambientes dentro do game onde o jogador se vê atraído a comprar os produtos oferecidos por ela, como skins, equipamentos, personagens, boosts etc.

Dessa forma, ainda que o player tenha acesso ao jogo de forma gratuita, existem diversas operações dentro do mundo virtual que exigem o gasto de dinheiro real para serem concretizadas, remunerando o fornecedor de forma indireta e, portanto, fazendo com que os jogadores F2P sejam amparados pelo Código de Defesa do Consumidor.

Autoria: Hudson de Paiva Barbosa Júnior

Atual Coordenador da Comissão Acadêmica da ABG

Estagiário na Tribunal de Justiça do Estado de Minas Gerais

https://www.linkedin.com/in/hudson-paiva

A REVOLTA DOS STREAMERS CONTRA BAIXOS PAGAMENTOS

Essa semana, criadores de conteúdo brasileiros se depararam com a redução do valor pago pela Twitch, o que motivou um movimento no Twitter chamado ‘Apagão da Twitch’, organizado para o dia 23.08. Mas por que houve essa redução?

Para entender o motivo e as causas da redução, é importante compreender primeiramente que muitos produtores de conteúdo e streamer tem essa atividade como profissão ou mesmo dependem financeiramente da plataforma, de forma, qualquer redução afeta o dia a dia desses profissionais e familiares. Ainda, diferentemente do que muitos afirmam nas redes sociais, não é nada fácil mudar o canal para outra plataforma, pois não há nenhuma garantia que seus seguidores iram lhe acompanhar, ou seja, o produtor de conteúdo terá que começar, literalmente, do zero.

Feitas tais considerações, em julho deste ano, a Twitch anunciou uma redução regional em subs e bits para o Brasil, bem como a cobrança de inscrições em real. Melhor explicando, um criador de conteúdo consegue monetizar seu canal das seguintes formas: primeiro via inscrições de expectadores na plataforma, na Twitch o valor mínimo é de US$ 4,99,  via bit, mercadorias virtuais em forma de torcida enviadas pelos expectadores para o canal, na Twitch o valor é de US$0,01 sendo repassado apenas 80%, e as doações que são valores transferidos pelos expectadores para o canal.

Ocorre que, além da redução regional e as inscrições serem cobradas em real, apensar a justificativa da Twitch de que a mudança seria para facilitar o acesso de mais pessoas em apoiar o criador de conteúdo,  fez com que este passa-se a receber menor quantia pela plataforma, sem ressaltar a problemática ainda existente com relação à retenção tributário aplicada pela Twitch de 50% em repasses e aplicação de imposto em 30% aos produtores de conteúdo que pagam pelas inscrições.

Esse debate ainda vai longe, pois, como outras plataformas digitais, existe um crítica na forma de remuneração aos usuários pelas horas disponibilizadas para criação de conteúdo, bem como questões tributárias atinentes ao local onde o servidor da plataforma está localizado ou mesmo a constituição da empresa e o local onde o conteúdo está sendo gerado.

Em conclusão, acreditamos que essas questões são problemáticas importantes a serem debatidas de forma global entre os países e usuários, pois cada vez mais somos mais globalizados e os limites territoriais menos existentes. De qualquer modo, alertamos que, antes de iniciar um canal —  qualquer que seja a plataforma —, pesquise e entenda as políticas aplicadas para evitar qualquer expectativa frustrada.

Fonte: https://www.twitch.tv/creatorcamp/pt-br/get-rewarded/bits-and-subscriptions/

https://www.techtudo.com.br/noticias/2021/07/twitch-diminui-o-preco-de-subs-para-r-790-no-brasil-reducao-chega-a-66percent-esports.ghtml

https://www.terra.com.br/noticias/tecnologia/apagao-na-twitch-streamers-organizam-greve-de-lives-no-brasil,10dd97d386245e3d40c2852ce95de333wuch6zh4.html

https://www.theverge.com/2021/5/17/22431716/twitch-localized-subscription-prices-many-countries-not-us

Meditação, performance e bem-estar

E se você tivesse à sua disposição uma ferramenta gratuita que pudesse melhorar tanto o seu desempenho quanto o seu bem-estar geral e a satisfação com a sua vida em geral?

Pois ela existe e tudo que toma de você são alguns minutos. Assim funciona a meditação.

O que é a meditação

Antes de mais nada é importante quebrar a ideia de que a meditação é algo unicamente místico e abstrato. Ela é sim utilizada como prática em algumas crenças porém, além disso, vem sendo estudada cada vez mais pela comunidade científica exatamente por perceberem que os praticantes dessa atividade aparentavam ter uma ótima qualidade de vida.

Essa é uma prática que usa de estratégias para que você foque a sua mente em algo específico, seja um objeto, atividade ou até mesmo um pensamento ao mesmo tempo que aprende a observar o que se passa na sua mente a fim de desenvolver uma maior clareza sobre seu autoconhecimento e seus estados mentais.

A verdade é que dar o primeiro passo e começar a meditar pode ser um grande desafio. Você provavelmente está acostumado com uma vida corrida e agitada e, por isso, a quebra desse ritmo é um dos desafios da meditação, porém, conforme você pega o jeito, começa a perceber melhoras significativas no seu dia-a-dia.

Para facilitar esse processo você pode buscar meditações guiadas no YouTube ou utilizar aplicativos como o Headspace que vão te ensinar o que é essa prática e como desenvolver o hábito começando com sessões curtas de cerca de três minutos (ou mais caso você se sinta à vontade para isso).

Benefícios da meditação para um atleta

Agora indo ao que interessa. Por que você, atleta de eSports, deveria meditar?

A verdade é que a meditação já tem efeitos positivos muito além da área psicológica, ajudando até mesmo a diminuir a pressão arterial, por exemplo.

Alguns pontos que valem ser destacados são:

Redução de estresse: Meditar permite que você diminua a carga de estresse acumulada, além de se preparar mentalmente para lidar melhor com situações estressantes que possam surgir.

Desenvolvimento de autoconhecimento: Você será desafiado a lidar com alguns pensamentos e comportamentos que talvez ainda não tenha prestado atenção. Momentos longos em silêncio permitem que você desenvolva autoconhecimento ao olhar para dentro de si e perceber como você reage em diferentes momentos.

Melhorar o sono: Diversos estudos já mostraram que praticantes de meditação tem um sono mais tranquilo e regulado, diminuindo níveis de insônia e aumentando a qualidade do sono.

Aumento do foco: Como qualquer habilidade mental, o foco pode ser treinado. A meditação exige que você exercite seu foco e sua atenção e, com isso, assim como um músculo muito treinado na academia, sua capacidade de foco é melhorada.

Manter a calma durante os jogos: Existe um vídeo muito famoso em que LeBron James aparece meditando durante uma partida. Esse é um exemplo clássico de como a meditação te ajuda a manter a calma e o autocontrole em situações de pressão.

Psicologia nos eSports

Como comentei, dar o primeiro passo para essa prática pode ser um desafio, assim como qualquer outra nova habilidade que você queira desenvolver. Para isso, ter um psicólogo em sua equipe de eSports pode ser interessante.

A grande maioria dos profissionais da psicologia utilizam e/ou incentivam a prática da meditação exatamente por terem consciência dos impactos positivos na pessoa. Sendo assim, esse é um tema que costuma ser bem estudado e aprofundado e, por isso, ele(a) poderá te ajudar com mais essa ferramenta de alto desempenho e bem-estar.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

“Mobile Legends: Bang Bang” entra no mercado de eSport Brasileiro.

“Mobile Legends: Bang Bang” é um jogo mobile multiplayer online battle arena (MOBA), desenvolvido e publicado pela Shanghai Moonton Technology. Com cerca de 26.2 milhões de usuários segundo a NewZoo, o Jogo tem se tornado muito popular no sudeste da Ásia, mas a desenvolvedora não busca apenas o mercado asiático, pelo contrário, visualiza grande potencial no Brasil, inclusive, lançou oficialmente o “Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) Brazil – #MPLBR” um circuito competitivo com premiação de $30.000 (trinta mil dólares).

O interesse da desenvolvedora no mercado brasileiro não é aleatório: mercados subdesenvolvidos como o Brasil, fazem com que o consumo de jogos mobile seja maior que Console ou PC.

Segundo dados atualizados da NewZoo em 06.07.2021, o Brasil gera um rendimento total de $2.29 bilhões de dólares no mercado de vídeo games, sendo que a maior concentração está em jogos mobile, $1.08 bilhões de dólares. Ainda, em usuário, o Brasil tem um total de 92.4 milhões de jogadores ,sendo que 88.4 milhões dos jogadores são mobile.

Apesar de o mercado brasileiro ser altamente consumidor de jogos mobile, o “Moblie Legends: Bang Bang”, segundo a NewZoo ainda está muito longe de ser o preferido entre os brasileiros, ocupando a posição 41ª, logo atrás de “Call of Duty: Mobile” e muito distante do preferido entre os brasileiros o “Free Fire” que está na 6.ª posição do ranking.

Independentemente da posição dos jogos no mercado brasileiro, é fato que desenvolvedoras valorizam o mercado de eSports no Brasil, prova disso é a Riot Games que, após lançar o jogo “Wild Rift”, anunciou uma liga dedicada ao Brasil, agora temos a “Moonton Tachonology”, comprovando a importância do mercado de eSport na nossa economia, mas não apenas a importância dos times e jogadores, como também todo o consumo, circulação de pessoas, diversão e entretenimento que o setor gera e pode gerar com investimentos, patrocínios e apoio seja dos setores privados ou públicos para nosso país.

Você sabe o que é doping nos esportes eletrônicos?

Doping é a violação de uma ou mais regras antidopagem e o que caracteriza esta violação é a presença de uma ou mais substâncias proibidas no organismo do atleta. Para tanto, a Agência Mundial Antidoping  (WADA),  de ambito internacional, tem o papel de apurar a presença de substâncias proibidas nos atletas. Cabe também a WADA a responsabilidade em editar o Código Mundial Antidopagem, onde constam quais são as substancias proibidas bem como as penas a serem aplicadas.

No Brasil, a fiscalização é feita pela ABCD (Autoridade Brasileira de Controle de Dopagem) em conjunto com o TJDAD (Tribunal de Justiça Desportiva Antidopagem), que aplica as punições aos atletas baseando-se no Código Brasileiro Antidopagem.

Importante destacar, que existem agências autônomas que fazem a fiscalização, como, podemos citar a WESA World Esports Association (WESA), que se utiliza da lista de substâncias e das regras contidas no Código Mundial editado pela WADA, e a Esports Integrity Commission (ESIC), que atuam em conjunto com a organizadora de torneios ESL, promotora dos principais torneios de Counter-Strike: Global Offensive, tem o seu próprio código antidopagem.

Destaca-se que, nos esportes eletrônicos a sistemática é diferente, tendo em vista que não há uma uniformização em relação a quem irá fiscalizar as condutas relacionadas ao doping e muito menos uma padronização de quais substâncias são proibidas para o consumo, de modo que muitas competições sequer possuem politicas antidoping.

Ainda, há uma grande preocupação, por parte das organizadoras, com o que pode ser chamado de doping tecnológico, que é a utilização de hacks que trazem alguma vantagem aos jogadores, e que acarretam em punições quando descobertos.

Desta feita, cabe as organizadoras de torneios e campeonatos bem como as publishers gerir o seu cenário competitivo, tendo um responsábilidade gestora e social, não apenas no que diz respeito ao consumo de substâncias proibidas como também nna proteção ao doping tecnológico, visando assim segurança do cenário competitivo, respeitando o fair play, bem como a saúde dos participantes.

Ricardo Aguiar de Negreiros Andrade – @rnadvdesportivo

Advogado, Vice-Presidente da comissão de esporte, lazer e direito desportivo da OAB Subseção Juazeiro do Norte – CE, Defensor dativo no TJDAD e pós-graduando em direito desportivo

A ansiedade não é sua inimiga

É muito comum ver atletas e outras pessoas do meio esportivo falando sobre ansiedade de uma forma negativa, como se ela estivesse sempre envolvida em performances abaixo do esperado.

Mas você sabia que a ansiedade é, na verdade, apenas uma emoção natural e que, sem ela, um jogador não consegue desempenhar no seu máximo potencial?

A ansiedade está envolvida em um processo de ativação, de “ligar” seu cérebro e seu corpo. Quando muito baixa, você pode se sentir lento, sem vontade, iniciativa ou motivação em uma partida. Entretanto, como você já sabe, ansiedade demais também atrapalha, podendo levar a uma queda no seu tempo de reação, dificultar tomada de decisões e muito mais.

Ou seja, a relação de ansiedade e performance é a seguinte:

(Retirado de: http://www.carloseduardorosa.com.br)

Encontrando o nível certo de ansiedade

Mas e como chegar no seu melhor nível de ansiedade? Esse processo envolve desenvolver o seu autoconhecimento, compreender melhor as suas emoções e aprender técnicas práticas que podem aumentar ou diminuir a sua ativação.

Técnicas de respiração, por exemplo, podem ser um caminho. Respirações longas e pausadas tendem a acalmar o corpo e mente, enquanto uma respiração curta e rápida pode te deixar em um estado mais alerta. Mas tudo precisa ser testado e treinado antes e, para isso, um psicólogo do esporte pode te auxiliar.

Psicologia nos eSports

Profissionais da psicologia têm conhecimentos específicos sobre saúde mental e comportamento humano que caminham diretamente em direção à regulação emocional e ao nível de ativação.

O psicólogo irá ajudar o atleta a reconhecer seus padrões emocionais, gatilhos e sinais de que sua ansiedade está muito alta ou baixa, além de desenvolver, em conjunto com o atleta, formas de navegar por essa relação de performance e ansiedade.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

Banimento em decorrência de alegação de abuso sexual

Foi anunciado pela Riot Games o banimento temporário de Jay “SINATRAA”, o ex-MVP da Overwatch League que se tornou estrela do Sentinels Valorant. De acordo com a Riot, a suspensão aplicada de seis meses decorreu da violação da Regra 8.1 da Política de Competição Global de Valorant, que determina que:

 “Investigações do Operador do Torneio – O operador do Torneio terá o direito de monitorar em conformidade com esta Política e as resgas específicas do evento aplicáveis e investigue possíveis violações. Acordando com esta Política Global, cada Membro da Equipe concorda em cooperar com o Operador do torneio em qualquer investigação interna ou externa que o Operador do Torneio condiz relacionada a suspeitas de violação deste Política Global, ou aplicáveis a regras específicas ou leis aplicáveis. Os membros das equipes têm o dever de dizer a verdade em conexão com qualquer investigação conduzida por ou para o Operador do Torneio e ter um dever adicional de não obstruir qualquer investigação, enganar os investigadores ou reter evidências.”[1]

Essa suspensão foi em decorrência de acusações de abuso sexual feitas pela ex-namorada do jogador; e, durante o período de investigação, os Operadores do Torneio relataram que o jogador falhou em colaborar com a investigação.

Importante destacar que, mesmo a conduta ocorrendo fora do âmbito da competição, os Operadores do Torneio entenderam que houve violação a Regra 7.3.5 que prevê:

O assédio sexual é proibido. O assédio sexual é definido como vantagem sexual indesejada. A avaliação é baseada em se a pessoa que está sendo assediada consideraria a conduta como indesejável ou ofensiva. Não há tolerância para quaisquer ameaças/coerções sexuais ou promessa de vantagem em troca de favores sexuais.”[2]

Como provocação, vamos recordar o caso envolvendo o jogador Neymar que foi acusado de prática de violência sexual[3]. Na época, durante as investigações, o clube do jogador, Paris Saint-Germain, preferiu se manter em silêncio[4], mas monitorou as investigações para posterior tomada de decisão. Posteriormente, as investigações concluíram que não houve a prática do delito, tratando-se de denúncia infundada e descabida; e, por consequência, o contrato do jogador foi mantido com o clube.

Ao compararmos os dois casos, verificamos a importância da análise não apenas das Políticas da Competição, como os Termos de Uso dos Jogos mas também as cláusulas contratuais entre jogador e time para evitar prejuízo ao jogador até que o fato seja pelo menos completamente apurado.

Fique ligado quando for assinar um contrato, peço ajuda de profissional especializado, isso pode ser a diferença no seu futuro.


[1] https://valorant.oneup.co.id/assets/docs/rules/EN-VALORANT-Champions-Tour-Global-Competition-Policy.pdf  acesso em 19.05.2021 às 13:39

[2] https://valorant.oneup.co.id/assets/docs/rules/EN-VALORANT-Champions-Tour-Global-Competition-Policy.pdf  acesso em 19.05.2021 às 17:28

[3] https://globoesporte.globo.com/blogs/bastidores-fc/post/2019/06/01/neymar-e-acusado-de-estupro-em-paris-boletim-de-ocorrencia-e-registrado-em-sao-paulo.ghtml  acesso em 19.05.2021 às 14:05

[4] https://www.rfi.fr/br/esportes/20190602-psg-se-nega-comentar-acusacao-de-estupro-contra-neymar  acesso em 20.05.2021 às 09:36