Visão internacional dos eSports – Argentina

O Esports e os jogos eletrônicos explodiram nos últimos tempos em número de usuário e espectadores, o que propiciou uma mudança cultural ao redor dos games, além de despertar o interesse de investidores, veículos de mídias e consumos.

Conforme o site Insider Intelligent, espera-se que a audiência total de eSports cresça a uma taxa anual (CAGR) de 9% entre 2019 e 2023 passando de 454 milhões em 2019 para 646 milhões em 2023. Isso dobrará o público de eSports no período de apenas 06 (seis) anos, já que o público de 2017 chegou a 335 milhões. [1]

Esses números altos são mundiais. Na Argentina, por exemplo, de acordo com o site MejoresJuegosOnline, em cada 4 pessoas de 10, na faixa etária de 25 a 49 anos, jogam videogame de maneira regular. Não é à toa que o estádio Tigro, construído em 2019 e com capacidade para 5.000 espectadores, foi destinado exclusivamente para celebração de eventos de eSport[2]; ainda, um dos maiores times de futebol Argentino, o Boca Junior, criou a sua própria equipe de eSports, o Boca Gaming.[3]

Visualizando esse mercado, governos questionam formas de regulamentação ou mesmo aplicação de legislações já existentes.

No caso da Argentina, a Constituição possibilita que a regulamentação do eSport seja feita por jurisdição provincial –  forma de divisão do território – o que propicia a existência de diversas leis sobre o tema. Um exemplo, é a Provincia de Buenos Aires que promulgou a Lei 15.079[4] para regulamentar o jogo de azar e jogos online. Ainda, deve ser observado o Decreto Federal 274/2019[5] que determina as diretrizes que serão observadas no tocante as relações comerciais e garantia do acesso à informação sobre produtos e serviços em canais físicos e digitais, como, por exemplo propagandas enganosas, falsas ou que gerem competições injustas.

Tais normas são aplicadas nos torneios de eSport. Contudo, cada província pode ter uma particularidade a ser observada e respeitada pelos competidores. Será que alguém tem dúvida do mercado gigante que os games proporcionam?


[1] https://www.businessinsider.com/esports-ecosystem-market-report acesso em 20.04.2021 às 10:08

[2] https://www.mejoresjuegosonline.com/los-mejores-equipos-de-esports-argentinos/ acesso em 20.04.2021 às 11:31

[3] https://www.clarin.com/deportes/boca-esports-equipo_0_ylpjmfIT0.html acesso em 20.04.2021 às 11:36

[4] https://normas.gba.gob.ar/documentos/BO8GmNUy.pdf acesso em 20.04.2021. às 14:48

[5] https://www.argentina.gob.ar/normativa/nacional/decreto-274-2019-322236 acesso em 20.04.2021 às 11:05

OLHOS ABERTOS PARA O TERMO DE USO DO FREE FIRE

Impressionante o número de banimentos que a Garena anunciou neste mês. Foram cerca de 1.3 milhões de players no intervalo de apenas 02 (duas) semanas e todos tiveram como fundamentação o uso de “cheating” – meio de trapaça para ganhar vantagem no jogo.

Ante esse cenário, questiona-se: será que todos conhecem os Termos de Uso do Free Fire?

Para aqueles que não leram ou não conhecem, a ABG separou os pontos mais relevantes e imprescindíveis para iniciar o jogo. 

O item “Contas e Serviços” dispõe que a Garena poderá, “por qualquer motivo, a seu exclusivo critério e sem aviso prévio nem responsabilidade perante o usuário ou qualquer terceiro encerrar imediatamente a Conta o ID, bem como remover ou descartar do Site qualquer conteúdo associado com a conta e ID do usuário, ais motivos podem incluir: períodos prolongados de inatividade; violação de letra ou do espírito do Termo de Serviços; comportamento fraudulento, de assédio, difamatório, ameaçador ou abusivo ou e comportamento prejudicial aos outros, a terceiros ou aos interesses da Garena”.

Importante mencionar que, ao baixar o jogo, o usuário concorda em NÃO:

  1. Carregar, publicar, enviar por e-mail, transmitir ou de outra forma disponibilizar qualquer conteúdo ilegal, prejudicial, ameaçador, abusivo, de assédio, alarmante, perturbador, danoso, difamatório, obsceno, calunioso, que invada a privacidade de outra pessoa, de ódio ou objetável em termos raciais, étnicos ou de outro teor;
  2. Usar serviços para prejudicar menores de idade de forma alguma;
  3. Usar os serviços para personificar qualquer pessoa ou entidade, ou de outra forma representar indevidamente sua filiação com uma pessoa ou entidade;
  4. Forjar cabeçalhos ou de outra forma manipular identificadores para disfarças a origem de qualquer Conteúdo transmitido por meio dos serviços;
  5. Remover qualquer aviso exclusivo do site;
  6. Causar, permitir ou autorizar modificação, a criação de trabalhos derivativos ou a tradução dos Serviços sem a permissão expressa da Garena;
  7. Usar os Serviços para qualquer finalidade comercial, ou benefício de qualquer terceiro, ou de alguma forma não permitida pelas licenças concedidas;
  8. Usar serviços para fins fraudulentos;
  9. Carregar, publicar, enviar por e-mail, transmitir ou de outra forma disponibilizar qualquer material que contenha vírus de software, worms, cavalos de troia ou qualquer outro código de computador, torinas, arquivos ou programas para interferir direta ou indiretamente, manipular, interromper, destruir, ou limitar a funcionalidade, ou a integridade de qualquer software ou hardware de computador, dados ou equipamentos de telecomunicações;
  10. Usar os Serviços para, de forma intencional ou não, violar qualquer lei, regra, código, diretriz, política ou regulamentação local, estadual, nacional ou internacional, incluindo, sem limitação, leis e requisitos

Destacamos também que a Garena poderá ou não pré-avaliar o conteúdo, a seu exclusivo critério, bem como recusar, excluir ou mover qualquer conteúdo disponível no site, sem limitação, inclusive de receber qualquer reclamação de outro usuário, podendo ser em decorrência do uso de violação de propriedade intelectual ou outra instrução legal para remoção, ou se o conteúdo ser questionável de alguma forma.

A Garena possui, ainda, o poder de bloquear a entrega de uma comunicação (incluindo, atualizações de status, publicações, mensagens e/ou conversas) para proteger outros usuários.

Por fim, o Termo de Uso estabelece procedimento de denúncia por correio eletrônio (info@garena.com) para casos de violação das regras; e, ainda, define como legislação aplicável as leis da República da Cingapura, a Convenção das Nações Unidas sobre Contratos para Venda Internacional de Bens e a Lei de Transação Uniformes de Informações de Computador, definindo a arbitragem do Singapure International Arbitration Center como método de resolução de conflitos.

Em que pese à previsão de aplicação da legislação estrangeira e a utilização da arbitragem, na prática, por tratar de questões estritamente consumeristas, jogadores banidos estão ajuizando ações na Justiça Comum do local em que residem como, por exemplo, o Processo nº 0806555.86.2020.8.12.0003 que Letícia Vicentina Nunes Zandona move em face de Garena e Google perante a 02ª vara Cível de Dourados – MG.

Na presente ação, a autora requereu a reativação da sua conta sob alegação de que foi banida de forma definitiva, indevida e sem a possibilidade de defesa. Requereu o desbloqueio de seu smartphone ao sistema do jogo, danos morais e danos materiais. Sob fundamentação de que a Garena não foi capaz de provar que a autora utilizou mecanismos de trapaça e que há vicio na qualidade de segurança comprovada pela quantidade de reclamações, a ação foi julgada procedente para condenar a Garena a restituição da conta nos termos anteriores, bem como para determinar o desbloqueio do smartphone e condenar a empresa ao pagamento de danos morais arbitrado em R$5.000,00 (cinco mil reais).

Saúde mental no cenário competitivo de eSports

Pressão por resultados, exposição, rotinas longas e pesadas, alta demanda e frustrações são algumas das situações pelas quais os atletas de eSports passam que podem afetar a sua saúde mental

Por muito tempo esse foi um tema pouco discutido nos eSports, que tendia a se focar no aspecto tático e técnico, deixando o mental em segundo plano. Felizmente, essa gangorra vem virando.

Atualmente, muitos atletas de elite já falam abertamente sobre a importância desse cuidado,  e grandes equipes já contam com psicólogos em seu staff para auxiliar na preparação dos competidores.

Como cuidar da sua saúde mental

O cuidado com a saúde mental envolve vários aspectos do cotidiano de qualquer pessoa. É a junção de pequenas atitudes que visam uma vida pessoal, social e profissional mais estável.

Exemplos dessas atividades que preservam o bem estar são: Dedicar um tempo para desenvolver autocuidado e autoconhecimento, praticar exercício físico, cuidar da alimentação, ter um sono regulado, realizar meditação/mindfulness e ter momentos de lazer.

Psicologia nos eSports

Saúde mental e alto desempenho caminham juntos. Você pode ter o jogador com a melhor técnica e tática do mundo, mas se ele não tiver cuidado com o seu estado mental, a qualidade da sua performance irá oscilar.

Sendo assim, a psicologia vem adentrando no campo dos eSports. Um psicólogo esportivo pode contribuir para a manutenção do bem-estar dos atletas, assim como auxiliar a desenvolver o desempenho como um todo.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

LOOT BOXES x JOGO DE AZAR?

A ANCED – Associação Nacional dos Centros de Defesa dos Direitos da Criança e do Adolescente ajuizou, no mês de Março, várias ações contra alguns dos maiores players do mercado de jogos eletrônicos no mundo, e que possuem atividade no Brasil, tais como a Eletronic Arts, Riot Games, Konami, Nintendo, Activision Blizzard, Valve, Garena e Ubisoft. O que todas têm em comum? O fato de serem detentoras de ao menos um jogo que faça uso do sistema de loot boxes, também conhecidas como caixas surpresas, em território nacional.

Em suma, as loot boxes são caixas que premiam jogadores com conteúdos aleatórios de um determinado jogo. O usuário adquire a caixa sem saber quais recompensas irá ganhar, o que o torna dependente da boa sorte. Isso porque, ao abrir as loot boxes, o jogador pode receber itens muito mais valiosos que o valor da própria caixa, ou mesmo itens valem muito menos que o investimento para abrí-la. No geral, as loot boxes podem ser adquiridas dentro dos jogos via micro transações por meio de moedas virtuais, as quais podem ser ganhas no cumprimento das missões do próprio game ou até mesmo serem compradas com dinheiro de verdade.

De acordo com a apuração realizada pelo START[1], ao todo, foram protocoladas sete ações na Vara da Infância e Juventude do Distrito Federal, sendo o valor pedido a título de indenizações por danos morais coletivos e individuais na faixa dos 19 bilhões e meio de reais[2]. No ponto, as sete ações almejam proibir a venda online das loot boxes, e que estão presentes em vários jogos online das referidas companhias, inclusive naqueles considerados como mais famosos: Free Fire, CS:GO e FIFA.  Nessas ações, a Associação defende que tais jogos ferem o Estatuto da Criança e do Adolescente ao darem a possibilidade das crianças estarem em um ambiente de apostas e jogos de azar que, no caso, é representado pelo sistema das loot boxes.

Ou seja, para a ANCED, o sistema das loot boxes é análogo ao dos jogos de azar. Esse posicionamento fica claro inclusive quando lemos a justificativa da instauração dos processos pela ANCED, disponibilizada no site da própria entidade, quando esta aduz que “As empresas que exploram o seguimento de games se utilizam de diversos recursos audiovisuais. Caso, por exemplo, o jogador ganhe um item considerado raro, a tela brilha com uma animação e um som especial é emitido. Isso induz no jogador um sentimento de recompensa na retirada do item, sendo ainda mais graves nas crianças e adolescentes, pois ainda estão em desenvolvimento, o que muitas vezes leva ao vício ou ao desenvolvimento de desvio de personalidade”[3]. A ANCED salienta também que “Em jogos como FIFA, famoso jogo de futebol, ídolos como Neymar, Messi, Cristiano Ronaldo, entre outros, só podem ser obtidos com a abertura dessas caixas. As crianças e os adolescentes possuem seus ídolos e para conseguir jogar com o personagem com eles, é necessário abrir diversas caixas de recompensa, podendo nunca obtê-lo”[4].

De acordo com um estudo levantado pela Games Industry, estima-se que a receita gerada pela comercialização das loot boxes tenha excedido a casa dos 20 bilhões de dólares, com previsão de ultrapassar a faixa dos 25 bilhões de dólares em até 2025[5]. Por fim, as caixas surpresa são apenas mais uma subcategoria do setor de jogos e esportes eletrônicos, que deve crescer de 159,3 bilhões de dólares em 2020 para 200 bilhões de dólares em 2023. A título comparativo, estima-se que a combinação das indústrias do cinema e da música representem, somadas, 100 bilhões de dólares[6].

Afinal, será que devemos considerar as loot boxes jogos de azar? Qual o sentimento de abrir uma box? O que está dentro condiz com o valor ou prêmio? Gostaríamos saber a opinião da comunidade.


[1] https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2021/02/25/associacao-entra-na-justica-contra-venda-de-loot-boxes-em-games-no-brasil.htm. Acessado em 06 de abril de 2021.

[2] https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/associacao-brasileira-abre-processo-contra-empresas-de-jogos-para-proibir-loot-boxes/. Acessado em 06 de abril de 2021.

[3] https://www.ancedbrasil.org.br/anced-entra-na-justica-pedindo-proibicao-de-sorteios-ilegais-em-jogos-eletronicos/. Acessado em 06 de abril de 2021.

[4] Idem

[5] https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-09-loot-boxes-to-generate-usd20bn-by-2025. Acesso em 06 de abril de 2021.

[6] https://which-50.com/revenue-from-online-gaming-loot-boxes-will-exceed-us20-billion-by-2025-study/. Acesso em 06 de abril de 2021.

PRÁTICA ESPORTIVA ELETRÔNICA É REGULAMENTADA NO ESTADO DA PARAÍBA

A Paraíba não quis esperar a aprovação do Projeto de Lei 383/2017 e aprovou a Lei 11.296/2019 para regulamentar a atividade esportiva eletrônica. A legislação, de autoria do Deputado Estadual Tovar Correia Lima, foi publicada no Diário oficial em 25 de janeiro de 2019, com vigência a partir da mesma data.

Segundo entrevista concedida ao Jornal da Paraíba, o deputado “argumentou que a iniciativa enseja a possibilidade de estimular a cidadania, levando os jogadores a se entender como adversários e não como inimigos, na origem do fair play, para a construção de identidades, baseada no respeito. Diante deste cenário, a virtualização esportiva é de relevante interesse público que contribui significamente na melhoria da capacidade intelectual fortalecendo o raciocínio e habilidade motora de seus participantes.”[1]

A presente Lei dispõe sobre a regulamentação da prática esportiva no Estado da Paraíba por meio da reprodução de pontos tratados no PL 383/2017, conforme se constata nos seguintes trechos: (i) Qualifica o esporte eletrônico como atividade que se utiliza de artefatos eletrônicos; (ii) Caracteriza a competição de dois ou mais participantes, no sistema de ascenso e descenso misto de competição, com utilização do round-robin tournament systems e o knockout systems; (iii) Nomeia o participante de esporte eletrônicos como “atleta”; (iv) Discorre sobre os objetivos do esporte eletrônico como: promover a boa convivência; combater a discriminação; contribuir para melhoria intelectual, etc.; (v) Reconhece como fomentadora e normatizadoras da atividade esportiva a Confederação, Federação, Liga e entidades associativas; (vi) Institui o Dia Estadual do Esporte Eletrônico em 27 de junho.

Mas a pergunta que não quer calar é: Qual é a consequência da aprovação da Lei 11.296/2019? O que muda no mercado de eSport?

Apesar de possuir apenas 06 artigos, a aprovação da nova legislação, limitada ao Estado da Paraíba, atrai a observância do Ordenamento Desportivo Brasileiro, ou seja, de toda legislação desportiva existente. Isso porque, não há entidades representativas no Estado que possibilite a edição de regras diferenciadas para a modalidade; e, a aplicação do Ordenamento Desportivo Brasileiro traz direitos e deveres nas relações entre jogadores e times, bem como naquelas entre times e entidades empresariais do esporte eletrônico. Nesse sentido, destacamos o artigo 28 da Lei 9.615/98 que prevê que o contrato desportivo deve conter cláusula indenizatória e compensatória, repouso semanal remunerado, limite de horas de trabalho, limitação etária e reconhecimento de vínculo empregatício.

Ainda, impõe obrigações contábeis de acordo com as normas e regras desportivas e as Normas Brasileiras de Contabilidade –  NBC T 10.13. Nessa toada, consta na legislação: os registros contábeis devem evidenciar as contas de receitas, custos e despesas, segregando o desporto profissional das demais atividades esportivas, recreativas ou sociais; os valores gastos diretamente relacionados com a formação de atletas devem ser registrados no ativo imobilizado, em conta específica de formação de atletas;  os custos da profissionalização do atleta devem ser transferidos para a conta específica de atleta formado, para amortização ao resultado do exercício pelo prazo contratual firmado; os gastos com a contratação ou a renovação de contrato de atletas profissionais devem ser registrados no ativo imobilizado; a arrecadação com bilheteria deve ser reconhecida como receita profissional; das contingências ativas e passivas de natureza tributária, previdenciária, trabalhista, cível e assemelhadas; e muitas outras obrigações.

Esse é apenas um pequeno resumo das principiais mudanças e, como pode-se perceber, elas são impactantes. A pergunta que fica é: você constituiria um time ou seria jogador profissional no Estado da Paraíba?


[1] https://www.jornaldaparaiba.com.br/vida_urbana/adeptos-de-jogos-eletronicos-passam-a-ser-chamados-de-atletas-na-paraiba.html  acesso em 31.03.2021 às13:04

JOGOS DE VIDEOGAME DEVEM SER CONSIDERADOS COMO BEM CULTURAL ESSENCIAL?

Foi esse o entendimento que a França teve ao autorizar a abertura das lojas de videogame durante o período de lockdown[1].

É notória a preocupação da França com o fomento cultural, o que fica claro ao observarmos a expressiva quantidade de museus, de construções históricas e de atividades culturais diversas. Tudo isso faz com que o país seja um dos principais destinos culturais do mundo; e, agora, o Videogame veio para engrossar essa listagem de atrativos.

Para aqueles que não sabem, a França é sede de uma das maiores empresas de videogame: a Ubisoft Entertainment SA. A companhia foi fundada em 1986 e tem a sua sede em Montreui. Suas ações são bem cotadas na bolsa de valores[2] e, somente no Brasil, a empresa possui milhões de seguidores 255,4 no Twitter e 1.2 no Instagram.

Ainda, de acordo com Nicolas Vignolles, Diretor Executivo do Sindicato dos Editores de Software de Lazer[3], a França bateu recorde nos gastos com produtos de videogames, “cerca de 5.3 bilhões de euros no último ano, em contrapartida, o público francês gastou cerca de 4 bilhões de euros com livros.”[4]

Diante desse cenário, veio a decisão do país de publicar decreto governamental autorizando a abertura, durante o período de lockdown, das lojas especializadas em: “venda e conserto de computadores, unidades periféricas e software”. Tão logo publicada a norma, iniciaram-se diversos debates em que o tema principal era  se as lojas de video games poderiam ou não abrir durante o período.

Para o Diretor da FNAC, a abertura era a medida correta a ser adotada; e, na mesma linha de pensamento, o Youtuber Jacques Creysse, com 46.3 milhões de seguidores no Twitter[5], afirmou que “Sim, videogames são um bem cultural, assim como os livros e discos.”

Essa movimentação fez com que o Primeiro-ministro, Jean Castex, anunciasse que “as lojas de livros e discos seriam classificadas como essenciais, bem como a indústria de videogame”.[6]

Tal situação apenas confirma a importância do mercado de videogames para a população francesa; e, para sermos sinceros, já que vai ter lockdown que pelo menos que seja com games!


[1] https://valor.globo.com/mundo/noticia/2021/03/19/com-sistema-hospitalar-no-limite-franca-entra-em-novo-lockdown.ghtml acesso em 24.03.2021 às 08:15

[2] https://br.investing.com/equities/ubisoft-entertainment-inc acesso em 24.03.2021 às 09:22

[3] https://www.linkedin.com/in/nicolasvignolles/?originalSubdomain=fr

[4] https://www.iol.co.za/technology/gaming/are-video-games-essential-culture-french-lockdown-sparks-debate-2f4bcd02-7ad7-4277-a7c0-e1ed8c746874 acesso em 24.03.2021 às 10:48

[5] https://twitter.com/julienchieze

[6] https://www.france24.com/en/live-news/20210323-are-video-games-essential-culture-french-lockdown-stirs-debate acesso em 24.03.2021  às 09:02

TERMOS DE SERVIÇOS DA TWITCH x BANIMENTOS

Para aqueles que ainda não conhecem a Twitch é um site de streaming que surgiu em 2011 com o principal foco de transmitir jogos de vídeo game, além de várias competições de e-Sport; e, em 2014, a Twitch tornou-se propriedade da Amazon pelo valor aproximado de $1 bilhão de dólares.

Com a mudança de propriedade, o tráfego de usuários cresceu exponencialmente. Estima-se que, no primeiro semestre de 2020, a média diária de espectadores foi de 1.4 milhões[1]; e, de acordo com o site Exame, estima-se que a plataforma chegou a 15 milhões de usuários mensais no Brasil, em 2018.[2]

O fato da plataforma ser integrada com  a Amazon Prime permite que os streamers ganhem dinheiro oferecendo links in-stream por meio dos quais os espectadores compram os jogos que estão sendo jogados, ou mesmo de façam doações para que o streamer continue com o canal. Portanto, a plataforma, além de ser uma fonte de lazer e diversão, é também uma forma de rendimento e exibição.

Um ponto relevante que, muitas vezes, é ignorado pelos usuários é o Termo de Uso. Por meio desse documento, a plataforma insere as condições de acesso, as proibições, as permissões, etc. No caso da Twitch, há previsão expressa no sentido de que “a missão é oferecer a melhor experiência social de vídeo criada pela nossa comunidade em crescimento, em que os criadores e as comunidades possam interagir com segurança. Para atingir esse objetivo, pedimos que todos os usuários participem com o intuito de promover uma experiência amigável e positiva para a nossa comunidade global[3], bem como há a previsão das condutas permissivas e das proibidas.

Sobre as proibidas, cabe aos espectadores fazer a denúncia por meio do canal do usuário; e, ao receber a denúncia, compete a Twitch analisar o seu conteúdo para, se for o caso, notificar o denunciado, aplicar suspensão provisória de 30 (trinta) dias e, até mesmo, expulsão definitiva.[4]

Foi o que aconteceu com o Streamer H2P-Gucio que foi banido por aparecer um convite com nudez em sua tela durante um jogo de xadrez na chess.com um convite[5]; e, com o streamer Al “Gross Gore” que foi banido por denúncias envolvendo exploração sexual de adultos.

Fato é que a Twitch tem política de “tolerância zero” para questões como, por exemplo, comportamento autodestrutivo; violência e ameaças; conduta de ódio e assédio; compartilhamento não autorizado de informação privada; spam, fraudes ou outras condutas mal-intencionadas; nudez, pornografia e outros condutas sexuais; violência extrema, sanguinolência e outros atos obscenos. Tudo isso para preservar a sua missão, qual seja,  oferecer a melhor experiência social de vídeo criada pela comunidade.

Mas e quando alguém tem a conta suspensa temporariamente ou indefinitivamente? O que fazer? Isso será tema abordado em nosso próximo texto. Fique ligado!


[1] https://www.businessofapps.com/data/twitch-statistics/ acesso em 19.03.2021 às 13:27

[2] https://exame.com/tecnologia/nimo-tv-plataforma-de-streaming-de-jogos-completa-2-anos-no-brasil/ acesso em 19.03.2021 às 16:20

[3] https://www.twitch.tv/p/pt-br/legal/community-guidelines/ acesso em 19.03.2021 às 16:50

[4] https://help.twitch.tv/s/article/about-account-suspensions-dmca-suspensions-and-chat-bans?language=en_US acesso em 19.03.2020 às 17:14

[5] https://www.talkesport.com/entertainment/popular-streamer-h2p_gucio-banned-from-twitch-for-accidentally-showing-chess-invite-containing-nudity/ acesso em 19.03.2021 às 17:20

UM DEBATE SOBRE O PROJETO DE LEI Nº 383/2017.

O mercado de esporte eletrônicos cresceu brutalmente nos últimos anos.

Em 2020, estima-se que a indústria gastou cerca de US$1.5 bilhões de dólares, além do aumento estimado de 50% no número de expectadores do esporte. [1] Com esses números, não restam dúvidas de que a indústria está repleta de interessados em lucrar com o crescimento do setor.

Ocorre que, não são apenas os investidores privados que estão acompanhando o crescimento do setor, mas também os governantes que, nos últimos tempos, intensificaram os debates sobre o setor, em especial em relação aos temas de regulamentações do mercado, tributos, relações contratuais, entidades fomentadoras e reconhecimento geral do mercado.

Nesse sentido, o Projeto de Lei nº 383/2017[2], de autoria do Senador Roberto Rocha, do PSDB/AM, pai de Roberto Rocha Junior – Vice Presidente da Confederação Brasileira de Desportes Eletrônico, ao dispor sobre a regulamentação da prática esportiva eletrônica, prevê que esportes eletrônicos seriam todas as atividades que se valem de artefatos eletrônicos com 02 ou mais participantes, com sistema de ascenso e descenso misto de competição e utilização de round-robin tournament systems,  knockout systems, ou qualquer outra tecnologia similar.

O Projeto faz o uso da nomenclatura “atleta” ao tratar do participante de esporte eletrônico sem, contudo, fazer qualquer distinção entre o participante amador ou o participante profissional; prevê, ainda, que a atividade esportiva eletrônica é livre e acessível a todos os interessados, sendo uma forma de promover o desenvolvimento intelectual, cultural, esportivo contemporâneo, social, bem como o entretenimento e auxiliar a aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos; e, ainda, institui o dia 27 de junho como o Dia do Esporte Eletrônico.

Ponto relevante do projeto é o reconhecimento da Confederação, Federação, Liga e entidades associativas como órgãos fomentadores da atividade esportiva.

Caso aprovado pelo Congresso Nacional e sancionado pelo Presidente da República, o Projeto de Lei 383/2017 trará diversas consequências para o mercado de jogos eletrônicos relacionadas às questões tributárias, trabalhistas, órgão de representação e dentro outras, o que é muito questionado. Isso porque, apesar de conter boas medidas como, por exemplo, a criação de incentivos fiscais e a consagração da autonomia das entidades desportivas dirigentes e associações em relação à organização e ao funcionamento, há o receio de engessamento do setor assim como acontece com as atividades esportivas tradicionais.

É necessário debater o assunto para que sejam bem definidos os limites da regulamentação, pois, como já afirmamos em artigos anteriores, o eSport não se equipara aos esportes tradicionais seja em relação à sua dinâmica, seja em relação aos seus participantes, seja em relação aos seus patrocinadores, podendo a regulamentação ser a morte do setor; e, nós, como Associação representativa, temos a obrigação de levantar o debate para que o setor, que cresce anualmente, seja fortalecido e seus participantes respeitados.


[1] https://britishesports.org/news/new-reports-show-the-size-of-growth-in-esports/ acesso em 16.03.2021 às 13:33

[2] https://www25.senado.leg.br/web/atividade/materias/-/materia/128465 acesso em 16.03.2021 às 15:36

O problema nos contratos dos cyber-atletas – Caso Mayumi

Antes de adentrarmos na análise do caso, é importante um resumo do caso envolvendo a atleta Mayumi Nakamura.

Mayuri é pro-player de League of Leagends (LOL) e foi contratada pela INTZ. Ela ingressou com Reclamação Trabalhista[1] alegando, em resumo, que foi afastada das atividades esportivas da equipe para atuar unicamente em ações publicitária; que, desde fevereiro, não foi convocada para treinos, não tinha mesa e computador no centro de treinamento, não participava das reuniões, ou seja, não tinha atividade ligada a prática desportiva; ainda, afirmou que o contrato de trabalho continha irregularidades, em especial cláusula que disciplinava sobre a aplicação de multa no valor de R$320.000,00 (trezentos e vinte mil reais) à INTZ, no caso de rescisão unilateral ou transferência para outra equipe, e de R$1.600.000,00 (um milhão e seiscentos mil reais) em caso de transferência internacional.

No caso em debate, Mayumi , com fundamento no artigo 843, “e”, da CLT, requereu a declaração de rescisão indireta sob o argumento de que foram praticados “atos lesivos da honra e boa fama” relacionados as situações vexatórias, discriminatórias e a desmotivadoras praticadas pelo Time em relação à atleta, bem como indenização por danos morais; alegação semelhante a que ocorreu na Reclamação Trabalhista proposta pelo jogador de futebol Guilherme Alves Costa em face do clube Botafogo em que o magistrado condenou o clube ao pagamento de dano moral em razão da comprovação de que o “clube afastou o atleta do grupo originário que integrava, colocando-o para treinar com menor frequência semanal e sem as mesmas condições anteriores oferecidas (…) no caso de atletas em geral, a manutenção do ritmo e qualidade dos treinos são elementos essenciais à capacitação como atleta(…) arbitro a indenização por danos morais em R$5.000,00 (…)”, sendo a decisão confirmada pelo Tribunal Regional da 1ª Região.[2]

Segunda questão relaciona-se a multa estipulada em contrato no caso de rescisão unilateral, conforme previsto no artigo 28, incisos I e II, da Lei Pelé, conhecida como cláusula indenizatória desportiva. Tal cláusula visa contemplar dois interesses jurídicos: o direito do atleta profissional de rescindir a qualquer momento e o direito do clube de obter reparação econômica pela intempestiva ruptura do contrato de trabalho desportivo. Para tanto, a legislação prevê que o novo clube empregador do atleta se torna responsável solidário pelo pagamento da indenização.

Essa indenização é limitada pela legislação em até 2.000 (duas mil) vezes o valor médio do salário contratual, para as transferências nacionais, e sem limite para transferências internacionais. Contudo, podem as partes estipularem valores diversos desde que respeitado o teto máximo da legislação. Segundo a Court of Arbitration for Sport, a cláusula indenizatória visa fixar um ponto de equilíbrio entre a estabilidade contratual para os clubes e um mínimo de liberdade profissional para os atletas.

Ocorre que o caso em debate não se enquadra nas hipóteses contempladas na Lei Pelé. Isso porque, no caso da Gamer, discutia-se questões típicas dos contratos de gamers como, por exemplo, a exclusão da jogadora das atividades principais do time, queda de performance da jogadora, a substituição sem comunicação prévia e exclusão de torneios e treinos e, se todos esses fatores poderiam ou não caracterizar rescisão indireta do contrato, inexistindo discussão sobre a transferência da atleta para outro time.

Desse breve relato, pode-se perceber que as questões que envolvem os contratos do cyber-atletas são totalmente diferentes aquelas dos atletas comuns, principalmente no que tange à performance e circulação em times. Logo, aplicar a legislação existente indiscriminadamente faz com que situações como a de Mayumi sejam cada vez mais frequentes, causando prejuízos financeiros e, principalmente, prejuízos profissionais.

No caso da atleta, as partes firmaram acordo, conforme informado em notas na internet.


[1] Informações obtidas por meio de notas divulgadas pelas partes. Fonte https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2020/06/11/jogadora-de-lol-mayumi-processa-intz-e-alega-assedio-moral.htm

[2] Processo nº 0011479.75.2015.5.01.0045

Autorregulamentação como alternativa para e-Sport

A autorregulamentação é um instituto que diz respeito à criação de normas pelo próprio grupo ao qual elas são aplicadas a fim de estabelecer um compromisso entre as partes como um acordo moral ou ético de conduta a ser adotada. Desta forma, é um sistema privado, a princípio, sem interferência do Ente Público.

Dito isto, tem-se a problemática da regulamentação do e-Sport que, por ser um ramo dinâmico e em constante evolução, representa um desafio para o Poder Legislativo elaborar e aprovar leis que regulamentem essa atividade, tendo em vista que, no momento que eventuais leis entram em vigor, já estão desatualizadas.

Logo, a autorregulamentação mostra-se como uma alternativa proveitosa. Além da flexibilidade e economia, o instituto em questão é desenvolvido por indivíduos com conhecimento técnico do tema e que possuem experiência na área. Ou seja, a autorregulamentação do e-Sport é realizada por um conjunto de pessoas que atuam nessa atividade.

Com conhecimento de quais são as maiores dificuldades e, principalmente, necessidades no e-Sport, aqueles que fazem parte desta modalidade são os mais indicados para regulamentá-la.