Meditação, performance e bem-estar

E se você tivesse à sua disposição uma ferramenta gratuita que pudesse melhorar tanto o seu desempenho quanto o seu bem-estar geral e a satisfação com a sua vida em geral?

Pois ela existe e tudo que toma de você são alguns minutos. Assim funciona a meditação.

O que é a meditação

Antes de mais nada é importante quebrar a ideia de que a meditação é algo unicamente místico e abstrato. Ela é sim utilizada como prática em algumas crenças porém, além disso, vem sendo estudada cada vez mais pela comunidade científica exatamente por perceberem que os praticantes dessa atividade aparentavam ter uma ótima qualidade de vida.

Essa é uma prática que usa de estratégias para que você foque a sua mente em algo específico, seja um objeto, atividade ou até mesmo um pensamento ao mesmo tempo que aprende a observar o que se passa na sua mente a fim de desenvolver uma maior clareza sobre seu autoconhecimento e seus estados mentais.

A verdade é que dar o primeiro passo e começar a meditar pode ser um grande desafio. Você provavelmente está acostumado com uma vida corrida e agitada e, por isso, a quebra desse ritmo é um dos desafios da meditação, porém, conforme você pega o jeito, começa a perceber melhoras significativas no seu dia-a-dia.

Para facilitar esse processo você pode buscar meditações guiadas no YouTube ou utilizar aplicativos como o Headspace que vão te ensinar o que é essa prática e como desenvolver o hábito começando com sessões curtas de cerca de três minutos (ou mais caso você se sinta à vontade para isso).

Benefícios da meditação para um atleta

Agora indo ao que interessa. Por que você, atleta de eSports, deveria meditar?

A verdade é que a meditação já tem efeitos positivos muito além da área psicológica, ajudando até mesmo a diminuir a pressão arterial, por exemplo.

Alguns pontos que valem ser destacados são:

Redução de estresse: Meditar permite que você diminua a carga de estresse acumulada, além de se preparar mentalmente para lidar melhor com situações estressantes que possam surgir.

Desenvolvimento de autoconhecimento: Você será desafiado a lidar com alguns pensamentos e comportamentos que talvez ainda não tenha prestado atenção. Momentos longos em silêncio permitem que você desenvolva autoconhecimento ao olhar para dentro de si e perceber como você reage em diferentes momentos.

Melhorar o sono: Diversos estudos já mostraram que praticantes de meditação tem um sono mais tranquilo e regulado, diminuindo níveis de insônia e aumentando a qualidade do sono.

Aumento do foco: Como qualquer habilidade mental, o foco pode ser treinado. A meditação exige que você exercite seu foco e sua atenção e, com isso, assim como um músculo muito treinado na academia, sua capacidade de foco é melhorada.

Manter a calma durante os jogos: Existe um vídeo muito famoso em que LeBron James aparece meditando durante uma partida. Esse é um exemplo clássico de como a meditação te ajuda a manter a calma e o autocontrole em situações de pressão.

Psicologia nos eSports

Como comentei, dar o primeiro passo para essa prática pode ser um desafio, assim como qualquer outra nova habilidade que você queira desenvolver. Para isso, ter um psicólogo em sua equipe de eSports pode ser interessante.

A grande maioria dos profissionais da psicologia utilizam e/ou incentivam a prática da meditação exatamente por terem consciência dos impactos positivos na pessoa. Sendo assim, esse é um tema que costuma ser bem estudado e aprofundado e, por isso, ele(a) poderá te ajudar com mais essa ferramenta de alto desempenho e bem-estar.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

“Mobile Legends: Bang Bang” entra no mercado de eSport Brasileiro.

“Mobile Legends: Bang Bang” é um jogo mobile multiplayer online battle arena (MOBA), desenvolvido e publicado pela Shanghai Moonton Technology. Com cerca de 26.2 milhões de usuários segundo a NewZoo, o Jogo tem se tornado muito popular no sudeste da Ásia, mas a desenvolvedora não busca apenas o mercado asiático, pelo contrário, visualiza grande potencial no Brasil, inclusive, lançou oficialmente o “Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) Brazil – #MPLBR” um circuito competitivo com premiação de $30.000 (trinta mil dólares).

O interesse da desenvolvedora no mercado brasileiro não é aleatório: mercados subdesenvolvidos como o Brasil, fazem com que o consumo de jogos mobile seja maior que Console ou PC.

Segundo dados atualizados da NewZoo em 06.07.2021, o Brasil gera um rendimento total de $2.29 bilhões de dólares no mercado de vídeo games, sendo que a maior concentração está em jogos mobile, $1.08 bilhões de dólares. Ainda, em usuário, o Brasil tem um total de 92.4 milhões de jogadores ,sendo que 88.4 milhões dos jogadores são mobile.

Apesar de o mercado brasileiro ser altamente consumidor de jogos mobile, o “Moblie Legends: Bang Bang”, segundo a NewZoo ainda está muito longe de ser o preferido entre os brasileiros, ocupando a posição 41ª, logo atrás de “Call of Duty: Mobile” e muito distante do preferido entre os brasileiros o “Free Fire” que está na 6.ª posição do ranking.

Independentemente da posição dos jogos no mercado brasileiro, é fato que desenvolvedoras valorizam o mercado de eSports no Brasil, prova disso é a Riot Games que, após lançar o jogo “Wild Rift”, anunciou uma liga dedicada ao Brasil, agora temos a “Moonton Tachonology”, comprovando a importância do mercado de eSport na nossa economia, mas não apenas a importância dos times e jogadores, como também todo o consumo, circulação de pessoas, diversão e entretenimento que o setor gera e pode gerar com investimentos, patrocínios e apoio seja dos setores privados ou públicos para nosso país.

Você sabe o que é doping nos esportes eletrônicos?

Doping é a violação de uma ou mais regras antidopagem e o que caracteriza esta violação é a presença de uma ou mais substâncias proibidas no organismo do atleta. Para tanto, a Agência Mundial Antidoping  (WADA),  de ambito internacional, tem o papel de apurar a presença de substâncias proibidas nos atletas. Cabe também a WADA a responsabilidade em editar o Código Mundial Antidopagem, onde constam quais são as substancias proibidas bem como as penas a serem aplicadas.

No Brasil, a fiscalização é feita pela ABCD (Autoridade Brasileira de Controle de Dopagem) em conjunto com o TJDAD (Tribunal de Justiça Desportiva Antidopagem), que aplica as punições aos atletas baseando-se no Código Brasileiro Antidopagem.

Importante destacar, que existem agências autônomas que fazem a fiscalização, como, podemos citar a WESA World Esports Association (WESA), que se utiliza da lista de substâncias e das regras contidas no Código Mundial editado pela WADA, e a Esports Integrity Commission (ESIC), que atuam em conjunto com a organizadora de torneios ESL, promotora dos principais torneios de Counter-Strike: Global Offensive, tem o seu próprio código antidopagem.

Destaca-se que, nos esportes eletrônicos a sistemática é diferente, tendo em vista que não há uma uniformização em relação a quem irá fiscalizar as condutas relacionadas ao doping e muito menos uma padronização de quais substâncias são proibidas para o consumo, de modo que muitas competições sequer possuem politicas antidoping.

Ainda, há uma grande preocupação, por parte das organizadoras, com o que pode ser chamado de doping tecnológico, que é a utilização de hacks que trazem alguma vantagem aos jogadores, e que acarretam em punições quando descobertos.

Desta feita, cabe as organizadoras de torneios e campeonatos bem como as publishers gerir o seu cenário competitivo, tendo um responsábilidade gestora e social, não apenas no que diz respeito ao consumo de substâncias proibidas como também nna proteção ao doping tecnológico, visando assim segurança do cenário competitivo, respeitando o fair play, bem como a saúde dos participantes.

Ricardo Aguiar de Negreiros Andrade – @rnadvdesportivo

Advogado, Vice-Presidente da comissão de esporte, lazer e direito desportivo da OAB Subseção Juazeiro do Norte – CE, Defensor dativo no TJDAD e pós-graduando em direito desportivo

A ansiedade não é sua inimiga

É muito comum ver atletas e outras pessoas do meio esportivo falando sobre ansiedade de uma forma negativa, como se ela estivesse sempre envolvida em performances abaixo do esperado.

Mas você sabia que a ansiedade é, na verdade, apenas uma emoção natural e que, sem ela, um jogador não consegue desempenhar no seu máximo potencial?

A ansiedade está envolvida em um processo de ativação, de “ligar” seu cérebro e seu corpo. Quando muito baixa, você pode se sentir lento, sem vontade, iniciativa ou motivação em uma partida. Entretanto, como você já sabe, ansiedade demais também atrapalha, podendo levar a uma queda no seu tempo de reação, dificultar tomada de decisões e muito mais.

Ou seja, a relação de ansiedade e performance é a seguinte:

(Retirado de: http://www.carloseduardorosa.com.br)

Encontrando o nível certo de ansiedade

Mas e como chegar no seu melhor nível de ansiedade? Esse processo envolve desenvolver o seu autoconhecimento, compreender melhor as suas emoções e aprender técnicas práticas que podem aumentar ou diminuir a sua ativação.

Técnicas de respiração, por exemplo, podem ser um caminho. Respirações longas e pausadas tendem a acalmar o corpo e mente, enquanto uma respiração curta e rápida pode te deixar em um estado mais alerta. Mas tudo precisa ser testado e treinado antes e, para isso, um psicólogo do esporte pode te auxiliar.

Psicologia nos eSports

Profissionais da psicologia têm conhecimentos específicos sobre saúde mental e comportamento humano que caminham diretamente em direção à regulação emocional e ao nível de ativação.

O psicólogo irá ajudar o atleta a reconhecer seus padrões emocionais, gatilhos e sinais de que sua ansiedade está muito alta ou baixa, além de desenvolver, em conjunto com o atleta, formas de navegar por essa relação de performance e ansiedade.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

Banimento em decorrência de alegação de abuso sexual

Foi anunciado pela Riot Games o banimento temporário de Jay “SINATRAA”, o ex-MVP da Overwatch League que se tornou estrela do Sentinels Valorant. De acordo com a Riot, a suspensão aplicada de seis meses decorreu da violação da Regra 8.1 da Política de Competição Global de Valorant, que determina que:

 “Investigações do Operador do Torneio – O operador do Torneio terá o direito de monitorar em conformidade com esta Política e as resgas específicas do evento aplicáveis e investigue possíveis violações. Acordando com esta Política Global, cada Membro da Equipe concorda em cooperar com o Operador do torneio em qualquer investigação interna ou externa que o Operador do Torneio condiz relacionada a suspeitas de violação deste Política Global, ou aplicáveis a regras específicas ou leis aplicáveis. Os membros das equipes têm o dever de dizer a verdade em conexão com qualquer investigação conduzida por ou para o Operador do Torneio e ter um dever adicional de não obstruir qualquer investigação, enganar os investigadores ou reter evidências.”[1]

Essa suspensão foi em decorrência de acusações de abuso sexual feitas pela ex-namorada do jogador; e, durante o período de investigação, os Operadores do Torneio relataram que o jogador falhou em colaborar com a investigação.

Importante destacar que, mesmo a conduta ocorrendo fora do âmbito da competição, os Operadores do Torneio entenderam que houve violação a Regra 7.3.5 que prevê:

O assédio sexual é proibido. O assédio sexual é definido como vantagem sexual indesejada. A avaliação é baseada em se a pessoa que está sendo assediada consideraria a conduta como indesejável ou ofensiva. Não há tolerância para quaisquer ameaças/coerções sexuais ou promessa de vantagem em troca de favores sexuais.”[2]

Como provocação, vamos recordar o caso envolvendo o jogador Neymar que foi acusado de prática de violência sexual[3]. Na época, durante as investigações, o clube do jogador, Paris Saint-Germain, preferiu se manter em silêncio[4], mas monitorou as investigações para posterior tomada de decisão. Posteriormente, as investigações concluíram que não houve a prática do delito, tratando-se de denúncia infundada e descabida; e, por consequência, o contrato do jogador foi mantido com o clube.

Ao compararmos os dois casos, verificamos a importância da análise não apenas das Políticas da Competição, como os Termos de Uso dos Jogos mas também as cláusulas contratuais entre jogador e time para evitar prejuízo ao jogador até que o fato seja pelo menos completamente apurado.

Fique ligado quando for assinar um contrato, peço ajuda de profissional especializado, isso pode ser a diferença no seu futuro.


[1] https://valorant.oneup.co.id/assets/docs/rules/EN-VALORANT-Champions-Tour-Global-Competition-Policy.pdf  acesso em 19.05.2021 às 13:39

[2] https://valorant.oneup.co.id/assets/docs/rules/EN-VALORANT-Champions-Tour-Global-Competition-Policy.pdf  acesso em 19.05.2021 às 17:28

[3] https://globoesporte.globo.com/blogs/bastidores-fc/post/2019/06/01/neymar-e-acusado-de-estupro-em-paris-boletim-de-ocorrencia-e-registrado-em-sao-paulo.ghtml  acesso em 19.05.2021 às 14:05

[4] https://www.rfi.fr/br/esportes/20190602-psg-se-nega-comentar-acusacao-de-estupro-contra-neymar  acesso em 20.05.2021 às 09:36

Quando é o momento da aposentadoria para o pro-player?

Essa semana foi divulgado a notícia que o capitão do Vision Srtiker´s Kim Glow Min-so, o jogador Coreano de 33 anos, se aposentou do cenário dos eSports após 13 anos como jogador profissional.

Kim Glow teve uma longa carreira no Counter-Strike defendendo equipes como a Lunatic-hai e WeMade Fox, vencendo torneios como Asia Summit, ZOTAC Cup Master Asia e Extremesland zowie Asia em 2018. Após, mudou para o Valorant onde obteve uma sequencia de 100 vitórias seguidas, um recorde com 102 vitórias em 107 jogos, ainda venceu o VCT 2021 Korea Stage 1 Master.

Glow justificou a aposentadoria em depoimento no Youtube dizendo que: “Meu tempo como Jogador estava chegando ao fim e eu mesmo sentia isso principalmente em relação aos Challengers Um e aos Challengers Dois onde acabamos chocando muita gente com a nossa derrota e onde senti que meu teto como jogador estava em seu limite.”[1]

Por esse motivo perguntamos: Quando é o momento para um pro-player se aposentar? Existe um momento específico? Existe uma faixa etária? Ainda, o que fazer após a aposentadoria?

Pensando nas perguntas acima, entendemos necessária a análise de outros exemplos para um comparativo. No cenário Brasileiro, tivemos algumas aposentadorias relevantes nos últimos tempos como a de Leo “ziG”, jogador de Rainbow Six, encerrou a sua carreira aos 30 anos, sob justificativa de estava tendo dificuldade de relacionar a profissão com  a família[2], optando assim em atuar apenas como streamer. Ainda, com a justificativa de estar cansado da rotina extenuante dos treinos, Murilo “Takeshi”, ex-integrante do Team oNe de League of Legents se aposentou aos 27 anos, mas em entrevista afirmou que não irá se afastar do cenário[3].

Os casos trazidos demonstram que não há um padrão para a justificativa da aposentadoria, tratando-se, na maioria dos casos, de uma decisão pessoal do jogador. Contudo, é lógico que pode acontecer situações contrárias, em que o pro-player se vê “obrigado” a se aposentar, tais como baixa performance, desinteresse de patrocinadores  e times, entre outros. Seja por motivos pessoais ou não,  fato é que, como todo jogador, em algum momento em comparativo ao jogador de futebol, chega a hora de abandonar a chuteira, no nosso caso, o mobile, PC ou console.

Contudo, como demais jogadores de outras modalidades, a aposentadoria do pro-player ocorre numa idade muito prematura, diferente de um trabalhador comum, logo é importante que não apenas os jogadores, como também os times, treinadores e pessoas relacionadas, pensem sobre como será depois do jogo, pois a carreira é curta, mas a vida é longa e o amanhã está batendo na porta de todos nós.

Portanto, é necessário analisar as possibilidades, buscar conhecimento, estudar e se dedicar não somente ao jogo, mas também ao futuro.  Vejamos, se a intenção é continuar no cenário, mas como comentarista, treinar, streamer ou outro, é muito importante construir a sua marca pessoal, definir não apenas como profissional, mas como pessoa, garantido a continuidade dos fãs, não pelo time que atuava, mas sim pela sua personalidade, pelo trabalho que desenvolve dentro e fora do jogo. Em contrapartida, caso opte em sair do cenário, sem dúvida alguma, adquirir capacitação é essencial para inclusão no mercado de trabalho.

Você já pensou no seu futuro? Aproveite a oportunidade e reflita.


[1] https://www.youtube.com/watch?time_continue=16&v=_1mKFdOjH0k&feature=emb_logo acesso em 18.05.2021 às 15:43

[2] https://www.teamliquid.com/news/2019/05/06/o-novo-captulo-de-zig-aposentadoria-e-casamento  acesso em 19.05.2021 às 09:15

[3] https://www.espn.com.br/esports/artigo/_/id/7064446/rematch-o-que-acontece-quando-um-jogador-de-esports-se-aposenta-com-takeshi  acesso em 19.05.2021 às 09:36

Crescimento do mercado de Mobile

O mercado de games está crescendo globalmente e sequer a pandemia foi capaz de barrá-lo, pelo contrário, o fato de as pessoas estarem isoladas tornou os games uma fonte de entretenimento e interação; e, esse aumento não para. Segundo relatório da NewZoo, estima-se que em 2021 a receita anual de Us$1 bilhão será ultrapassada. Ainda estima-se que até o fim do ano o público alcancará 474 milhões de fãs.

Acredita-se que grande parte desse aumento, deu-se em decorrencia do alto consumo dos jogos mobiles, principalmente, pela facilidade, pois, atualmente, a maioria das pessoas detém um smartphone. No caso, pesquisa realizada pela Newzoo no ano de 2020 aponta que a população mundial era, em torno de, 7milhões de pessoas enquanto os usuários de smartphone já representavam 3.5 milhões.

Esse crescimento poderia ser muito superior se países subdesenvolvidos como, por exemplo, o Brasil e a Índia – que são peças primordiais-, não apresentassem deficiências relacionadas à infraestrutura/conexão. No Brasil, há regiões em que não há internet, outras em que inexiste sinal 4G e, para piorar, o leilão da internet 5G foi postergado para, segundo o Ministro das Comunicações, junho/julho deste ano[1].

A falta/deficiência de conectividade não prejudica apenas o mercado de games no país, mas também os jogadores que ficam tolhidos de desenvolver o seu potencial perante os demais, principalmente em campeonatos ou disputas internacionais que envolvem jogadores de outros países onde a conexão é superior.

Mas independente das dificuldades, o Brasil é um país amante de jogos mobile, segundo estatísticas da NewZoo, o mercado brasileiro mobile em 2020 atingiu em torno de $962milhões, mas o que muitos ficarão arrasados são os jogos mais consumidos, isso porque em primeiro lugar diferente do que muitos imaginam está o jogo Among Us e não o Free Fire, criado pela publisher Garena, que está em quarta posição, não acredita, é verdade, mas sabemos que esse ranking será mudado breviamente pois além do sucesso do Free Fire agora temos mais um super jogo no mercado que é o Wild Rift, de criação da Riot Games, e em outros jogos de sucesso.

Apesar dessa dificuldade, o Brasil é um país amante de jogos mobile. Só no ano de 2020, o mercado brasileiro faturou, aproximadamente, US$962milhões; e, para não perder esses números, as empresas já estão lançando novos jogos para agradar o seu público como, por exemplo, o “ Wild Rift”, de criação da Riot Games. E você? O que está esperando para baixar o seu jogo?


[1] Fonte: https://agenciabrasil.ebc.com.br/geral/noticia/2021-03/leilao-5g-acontecera-ate-julho-afirma-fabio-faria

Quer se destacar como atleta de eSports? Desenvolva o seu autoconhecimento

Tenho certeza de que se você é alguém que está buscando se tornar um atleta de eSports profissional, ou se já chegou lá e está atuando por uma equipe, passa horas e horas estudando cada aspecto do seu jogo. Você estuda os mapas, as armas, habilidades, itens, adversários e inúmeras possibilidades de entender melhor o cenário e ter a melhor estratégia dentro de uma partida. 

Mas e quanto tempo você passa estudando a si mesmo?

Um caminho rápido para ter um desempenho limitado é não dedicar tempo para si e para entender melhor os seus próprios pensamentos, emoções e comportamentos. Sem isso, não importa o quanto você souber sobre o jogo, jamais alcançará seu potencial máximo. Os maiores atletas da história tinham um conhecimento técnico, tático e pessoal elevados.

Autoconhecimento

Para isso, você precisa desenvolver autoconhecimento. Esse é um conceito que faz parte dos pilares da inteligência emocional, uma teoria que te ajuda a compreender melhor quem você é para que possa gerir melhor suas emoções e ter uma vida mais plena, feliz e de melhor desempenho em diversas áreas.

Autoconhecimento é muito mais do que saber do que você gosta ou não ou do que te faz bem ou faz mal. É uma prática de busca ativa para a qual você precisa dedicar tempo e ter ações focadas e com a intenção de se aprofundar em si.

Desenvolvendo esse tipo de conhecimento você poderá se tornar mais resistente ao tilt, criar rotinas que funcionem melhor para você, reconhecer seus padrões (mudando o que for necessário) e muito mais.

Em um cenário onde quase todos os atletas estão dedicando seu tempo a desenvolver seus aspectos técnicos, você pode acabar encontrando uma brecha para se destacar ao dar foco em melhorar o seu jogo mental.

Psicologia nos eSports

Para saber como desenvolver seu autoconhecimento a psicologia dos esportes eletrônicos pode te ajudar. Essa área se aprofunda e especializa em métodos que melhoram o desempenho através da atenção nos aspectos mentais do atleta, o que inclui o autoconhecimento.

Como foi dito, o autoconhecimento consiste em uma busca ativa através de práticas claras e com um objetivo bem definido. Para isso, um psicólogo esportivo irá te conduzir para que você se torne um atleta mentalmente mais resistente e consciente, permitindo que se destaque dentro do servidor.

Para saber mais sobre a psicologia nos eSports, siga @gbboost nas redes sociais!

Escrito por: Matheus Schneider do Valle

Estudante de psicologia e criador da Gaming Brain Boost, um projeto de psicologia nos eSports.

Para saber mais, acesse:https://gbboost.wordpress.com/sobre/ ou acompanhe no Instagram, YouTube e Twitter.

Streamer X Chargeback

Streaming ao vivo nada mais é uma transmissão do jogo via plataformas. O Streamer, é a pessoa responsável pela narração e comentários do jogo, trazendo maior emoção não apenas aos jogadores como também ao público que assiste aquela “live”.

Ser um streamer de jogos eletrônicos para muitos pode ser hobby, mas para outros uma profissão, com um vasto mercado a explorar:

Streamers exclusivos: são aqueles que realizam os streamears exclusivos para organizações; times e/ou torneios podendo ser remunerado, ou receber doações dos expectadores incluindo contribuições financeiras;

Streamers autônomos:  são aqueles que realizar os streamears, mas sem possuir nenhuma exclusividade seja com o time, organização ou torneio,  estão disponíveis no mercado, podendo ser remunerado pelo contratante; receber doações dos expectadores, incluindo donativos financeiros; ou fazer o streamer de forma gratuita.

Fato é que independente da forma de trabalho, a audiência pode ser enorme, conforme a consultoria NewZoo, o mercado de audiência para “live” streamer irá alcançar 728.8 milhões de expectadores em 2021, um aumento de 10% referente ao ano de 2020.

Com esse aumento gigantesco, surgem diversas personalidades no cenário internacional e nacional, o mais conhecido para o mercado brasileiro é Alexandre Borba Chiqueta, mais conhecido como Gaules, streamer e ex-jogador de Counter-Strike, venceu o Prêmio eSports Brasil como o melhor streamer do ano e como a Personalidade do Ano, ainda foi o segundo streamer mais assistido do mundo na

Twitch[1]

Mas é claro que, infelizmente, nem tudo é fácil, isso porque, como relatado acima, uma das formas de remuneração ou mesmo recebimento pelo trabalho é através de doações voluntárias dos expectadores, ou seja, aquela pessoa que está assistindo aquela “live” ou mesmo aquele canal do streamer, e gostou , foi auxiliado ou entretido por aquele conteúdo,  pode ajudar o streamer com doações, como forma de compensação e incentivo financeiro para que ele continue realizando as suas “lives”.

Ocorre que algumas pessoas, após efetuar a doação, se arrependem ou mesmo agem de forma danosa e solicitam o estorno da quantia doada, mas vocês devem estar se perguntando:  Qual o problema nisso?

O pedido de estorno do valor doador gera o chamado “Chargeback fee” ou taxa de estorno, que é uma taxa imposta pelos bancos em um esforço para recuperar os custos incorridos ao lidar com estornos do consumidor e disputas associadas à sua conta, esses valores variam conforme a instituição bancária signatária, bem como as políticas de restituição.

A política da “chargeback” é bem conhecida pelos operadores de e-commerce, mas não para os streamers, que se depararam com cobrança de valores que sequer receberam, ou seja, além de não receber a quantia que pensava que havia ganhado por livre e espontânea vontade do expectador, agora o streamer ainda recebe uma cobrança sem qualquer motivo.

Essa confusão é consequência da falta de clareza em torno dos estornos e o ambiente abusivo criado. Isso não acontece apenas em “Lives” na Twitch, mas também em outras plataformas, logo é necessária uma movimentação por parte das pessoas prejudicadas para exigir maior clareza por parte das plataformas e instituições bancárias, visando que realizem a cobrança das taxas de estorno da pessoa correta — no caso, o doador —,  e não daquela que é mais fácil.

Você já passou por essa infeliz situação? Entre em contato conosco, estamos aqui para auxiliar a comunidade gamer.


[1] https://pt.wikipedia.org/wiki/Gaules  acesso em 22.04.2021 às 11:22

Visão internacional dos eSports – Argentina

O Esports e os jogos eletrônicos explodiram nos últimos tempos em número de usuário e espectadores, o que propiciou uma mudança cultural ao redor dos games, além de despertar o interesse de investidores, veículos de mídias e consumos.

Conforme o site Insider Intelligent, espera-se que a audiência total de eSports cresça a uma taxa anual (CAGR) de 9% entre 2019 e 2023 passando de 454 milhões em 2019 para 646 milhões em 2023. Isso dobrará o público de eSports no período de apenas 06 (seis) anos, já que o público de 2017 chegou a 335 milhões. [1]

Esses números altos são mundiais. Na Argentina, por exemplo, de acordo com o site MejoresJuegosOnline, em cada 4 pessoas de 10, na faixa etária de 25 a 49 anos, jogam videogame de maneira regular. Não é à toa que o estádio Tigro, construído em 2019 e com capacidade para 5.000 espectadores, foi destinado exclusivamente para celebração de eventos de eSport[2]; ainda, um dos maiores times de futebol Argentino, o Boca Junior, criou a sua própria equipe de eSports, o Boca Gaming.[3]

Visualizando esse mercado, governos questionam formas de regulamentação ou mesmo aplicação de legislações já existentes.

No caso da Argentina, a Constituição possibilita que a regulamentação do eSport seja feita por jurisdição provincial –  forma de divisão do território – o que propicia a existência de diversas leis sobre o tema. Um exemplo, é a Provincia de Buenos Aires que promulgou a Lei 15.079[4] para regulamentar o jogo de azar e jogos online. Ainda, deve ser observado o Decreto Federal 274/2019[5] que determina as diretrizes que serão observadas no tocante as relações comerciais e garantia do acesso à informação sobre produtos e serviços em canais físicos e digitais, como, por exemplo propagandas enganosas, falsas ou que gerem competições injustas.

Tais normas são aplicadas nos torneios de eSport. Contudo, cada província pode ter uma particularidade a ser observada e respeitada pelos competidores. Será que alguém tem dúvida do mercado gigante que os games proporcionam?


[1] https://www.businessinsider.com/esports-ecosystem-market-report acesso em 20.04.2021 às 10:08

[2] https://www.mejoresjuegosonline.com/los-mejores-equipos-de-esports-argentinos/ acesso em 20.04.2021 às 11:31

[3] https://www.clarin.com/deportes/boca-esports-equipo_0_ylpjmfIT0.html acesso em 20.04.2021 às 11:36

[4] https://normas.gba.gob.ar/documentos/BO8GmNUy.pdf acesso em 20.04.2021. às 14:48

[5] https://www.argentina.gob.ar/normativa/nacional/decreto-274-2019-322236 acesso em 20.04.2021 às 11:05